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はじめに 最近、Zenjectについて導入を検討する人が増えてきました。今回はそのZenjectがそもそも何のためのライブラリなのかを解説します。 Zenjectとは 「Zenject Dependency Injection IOC」は依存性の注入のためのフレームワークと言われています。 よくある勘違い Zenjectを導入すると、次のようなことができるようになると思っている人が多いですが、それは間違いです。 Zenjectを入れると疎結合になる! Zenjectを入れるとテストが書きやすくなる! 何かよくわからないけど入れるとプログラムが書きやすくなる! 繰り返しますが、上記の認識は間違いです。 Zenjectの正しい説明 Zenjectは疎結合な設計やテストを書きやすくするためのライブラリではありません。 順序が逆で、疎結合やテストのことを考えて設計したときに発生してしまう問題を解決
私が代表を務める株式会社 Authlete(オースリート)(東京都千代田区大手町)では、CTO(Chief Technology Officer;最高技術責任者)不在による弊害が顕在化しております。従業員および株主の皆様にはご迷惑とご心配をおかけしており、誠に申し訳ありません。ここに、当弊害に関する状況整理をおこない、今後の対応策についてご報告致します。 1. 弊害内容 『CTO Night』と名のつくイベントへの参加資格が無く、技術系スタートアップであるにも関わらず、技術系イベントでの露出機会を逸している。 2. CTO 不在の経緯 2015年9月の法人登記の時点で既に主要製品の開発は済んでいたが、メイン開発者である創業者(会社代表)が CTO を名乗りたがらず、CTO 不在のまま現在に至る。 3. CTO を名乗らない理由 優秀な技術者をチームに引き込むため。 自分よりも能力・実績に劣
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ※2018/05/31. Unity.Mathematics及びスウィズル演算子について追記 テーテーテーテテテテッテテー カァァァン!!! ワァァァァ-----!! テーテーテーテテテテッテテー 概要 前回の記事にてC# JobSystemで大量のドカベンロゴを回しましたが、今回は同じくUnity2018から入る新機能であるECS(Entity Component System)で10万個のドカベンロゴを回してみようと思います。 今回取り扱う項目としては「Pure ECSのみでの実装」と「Pure ECSとC# JobSystemを合
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 先日「Unity1週間ゲームジャム(お題「ぎりぎり」)」と言うイベントが開催されました。 簡単に説明するとUnityを用いて1週間でゲームを作成し、日曜日の夜に公開すると言った旨のイベントです。 私の方ですが、こちらのイベントに参加して時間がシビア & ECSがPreviewなのにも関わらずぶっつけ本番な感じでPureECSをメインとした弾幕STGを作成して公開しました。作った作品自体は小規模なものですが、実装中に色々と得られるポイントはあったので、開発時に於ける知見諸々を備忘録としてメモして行ければと思います。 ※以下、注意点です。
追記ここから そもそも話の合わないおっさんと話したくありません。 詳しくは追記2へ 追記ここまで 頼むからファミコンとスーファミの話はやめてください。 そりゃ一応、名作と言われるものは触ってますよ。バーチャルコンソールとかで。 でも、いまさらストリートファイター2やら、いっきやらの話しないでくれますか。 おっさん共にとっては若かりし頃の青春なのはわかるけど、今の20代は64やGCのほうが触れている時間が長いし、触っただけで別に楽しいと思ったことはありません。この時代のゲームにしてはしっかりしてるなとか思うだけです。 懐古おっさんは「ゲームが好き」なんじゃないです。「ゲームが好きだった頃の自分が好き」なだけです。 ゲームが好きというならせめてPS4やSWITCH、もしくはWiiU、後はPCゲーで話をしてくれませんか。最悪、スマホゲーでもいいです。 はっきりいって話が合わないです。 もちろんで
こんにちは。去年買った春夏の洋服が窮屈に感じられる鈴木です。縮んでしまったのでしょうか。 さて、このたび弊社の各開発チームで「スキルマップ」を作ってみたので、その経緯や作って感じたことをお伝えします。 経緯/背景 以前からスキルマップの存在は知っていましたが、ryuzeeさんのブログ記事 1 やデブサミでの講演 2 を受け「作ってみよう!」と思い立ちました。 弊社では現在5つの開発チームがあり、それぞれに1つまたは2つの自社サービス開発を担当。各チームはフロントエンドエンジニア/バックエンドエンジニア/インフラエンジニアから構成され、すべてのチームが機能横断的であることを目指しています。期待されるスキルセットをチームとして備えていることが、スピーディな開発や自己組織化に必要と考えているからです。 新人さんの入社時や会社として新サービスを立ち上げる際にチームメンバーの出入りが発生します。「そ
In 2018.3 we are introducing Prefab workflow improvements, including nested Prefabs, Prefab Variants and Prefab Mode The new Prefab workflows, which are available in Unity 2018.3, allow you to split up Prefabs on a granular level. This gives you greater flexibility, increases your productivity and enables you to work confidently without worrying about making time-consuming errors. The improvements
AirBnb がReactNativeをやめることが話題になってますね。 medium.com RNの未熟さ、社のRNのForkのメンテナンスコスト、JavaScriptのスケールのしなさ、JavaScriptCoreの実装の違い、クラッシュレポートが信頼できない、開発者は主に片方のプラットフォームしか知らないのでOSSのライブラリはバグってる、結局ブリッジを描く人間が必要、人が雇えない、山ほど出てくる…— Hello (@rejasupotaro) 2018年6月19日 以下私見です。 RN採用可否のフローチャート 自分がRN使いたいといって相談された際にはこういう感じで返してます。基本的にはExpo 採用可能か否かで判断してます。 Expo ではじめる ReactNative 開発環境 - Qiita プラットフォームごとにUXを突き詰める必要がある => RN やめとけ Q: 社内に
JavaScript modules are now supported in all major browsers! Chrome: supported since version 61Firefox: supported since version 60Safari: supported since version 11Node.js: supported since version 13.2.0Babel: supported This article explains how to use JS modules, how to deploy them responsibly, and how the Chrome team is working to make modules even better in the future. What are JS modules? #JS m
AI & MLLearn about artificial intelligence and machine learning across the GitHub ecosystem and the wider industry. Generative AILearn how to build with generative AI. GitHub CopilotChange how you work with GitHub Copilot. LLMsEverything developers need to know about LLMs. Machine learningMachine learning tips, tricks, and best practices. How AI code generation worksExplore the capabilities and be
皆さんHoloLensアプリを開発するときテストコードって書いてますか? 私はつい最近まで書いていませんでした…。基本的に動作確認はすべて実機で、バグを見つけた場合は画面上にテキストやデータを表示してデバッグするという、別業界の人からしたらドン引きなことをやっていました。アプリの規模が小さいうちはこれでも何とかなるかもしれませんが、規模が大きくなったりチーム開発となると厳しいと感じるのが正直なところです。 Unityではバージョン5.3からNUnitによるテストランナーが標準搭載され、バージョン5.6ではシーンを再生した状態でテストが実行できるPlayMode機能が追加されました。 調べていくうちに、PlayModeのMonoBehaviourTestがコンポーネントのテストに使えそうな感じでしたので、今回はこちらについてまとめたいと思います。 NUnitやTestRunnerの基本につい
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2018.10.24追記 この記事は当時AssetBundleやりたくなさすぎて割と雰囲気で書いたものなので、AssetBundleに困っている方たちはこちらの記事を読むことをオススメします。 今更誰も教えてくれない、Unityにおけるリソース読み込みについての基礎知識 - Qiita AssetBundleを完全に理解する - Qiita この記事を書いた当初は自分もAddressable Asset Systemに期待していましたが、現状先行きがいまいち見えないので、もうしばらくはこの状況が続きそうな予感です。 はじめに 「Unit
(2021年1月8日)PlayableGraph VisualizerをPackage Managerでインストール (2020年6月27日)リンクをいくらか修正 Timelineは、マルチトラックでアニメーションクリップや音声などを再生できるUnityの新機能です。ゲームのカットシーンや、映像シーケンスを作るのに用いるのですが、謎めいたところが多いです。しばらく雰囲気で使っていたのですが、気持ち悪い感じが抜けなかったので、もう少し全体像を把握できないものかと思って調べてみました。 普通にTimelineを使うサンプル まず、Timelineの標準的なサンプルとしては以下の2つがあります。アセットが多く凝っているのですが、Timeline1本に、ほとんどがActivation Track(ゲームオブジェクトの有効・無効を切り替えるトラック)と、Animation Track(ゲームオブジェ
Tools for Exploring .NET Internals 15 Jun 2018 - 1954 words Whether you want to look at what your code is doing ‘under-the-hood’ or you’re trying to see what the ‘internals’ of the CLR look like, there is a whole range of tools that can help you out. To give ‘credit where credit is due’, this post is based on a tweet, so thanks to everyone who contributed to the list and if I’ve missed out any too
この問いに対して、自分なりの答えを言語化できたのでまとめます。 目次 目次 疑問 実践する機会 自分なりの答え 「コードを書く瞬間の思考」にアドバイスを貰える 他の方法で代替できない ペアプロの欠点 まとめ 疑問 きっかけは、下記の方々のやり取りをTwitterで見かけたからです。 「それをできる人とペアプロする」以上に短期間で新しい技術を身につける方法を知らない。— Jxck (@Jxck_) 2017年2月3日 ペアプロが最速だろうなあ https://t.co/SdbZZ2EypI— Takuto Wada (@t_wada) 2017年2月3日 サッと調べると「最速なのは同意」という意見が大半でした。自分もこれには同意するのですが、「なぜペアプロが最速なのか?」という疑問を持ったのです。 ペアプロ、最速だと思うんだけど、なぜ最速なのかがハッキリわからない。「わからないことがすぐに聞
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