
2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ
今年のCEDEC,ひいてはゲーム業界でのひとつのトピックが「レイトレーシング」なのは間違いないだろう。まだ一般人の手の届くところにはきていないわけだが,すでに既存のPCゲームでのレイトレーシング対応が行われるなど,欧米のゲーム企業はレイトレーシングに向けて舵を切り始めている。 残念ながら日本はまだそういった流れの蚊帳の外だ。そんなレイトレーシングはゲームどう変えていくのかについて考えるパネルディスカッションが行われた。 モデレーターを担当したバンダイナムコスタジオの?高橋誠史氏は,同社で先端的な技術を扱う部署に所属しており,今後はレイトレについても深くかかわっていくことになる人物だろう。 NVIDIAの竹重雅也氏は,国内でのゲーム開発のサポートを担当する部署にいるが,レイトレ対応GPUメーカーからの出席者であり,現状のテクノロジーについて国内で最も精通した人物の一人といえるだろう。 AMD
[CEDEC 2018]貴重な資料を廃棄の危機から救う。「ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用」レポート ライター:箭本進一 開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」の3日めとなる2018年8月24日,「ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用」と題された講演が行われた。バンダイナムコスタジオ フューチャーデザイン部の部長を務める兵藤岳史氏が登壇し,倉庫の片隅で放置されていた「マッピー」など初期ナムコの名作の開発資料を救いだし,整理するという話が語られた。 「CEDEC 2018」公式サイト ナムコ伝説を物語る開発資料が廃棄の危機に バンダイナムコスタジオ フューチャーデザイン部 部長の兵藤岳史氏 バンダイナムコスタジオの前身であるナムコは,1955年に中村製作所として設立され,デパートの屋上遊園地の運営な
[CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発 神奈川県のパシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向けカンファレンス,「CEDEC 2018」。その3日めとなる2018年8月24日,アニメRPGを謳って配信中のスマートフォン向けRPG「プリンセスコネクト! Re:Dive」(以下プリコネR)のセッションが行われた。登壇したのは,プリコネRのアニメーションデザインやUI/UXのディレクションを担当した佐々木拓夢氏と,UIチームのリーダーとして開発フローの整備やグラフィックを制作した齋藤友梨子氏で,ゲームUIを高速かつ高品質に作るためのワークフローが解説された。 まず斎藤氏が,「プリコネR」の概要とコンセプトである「アニメRPG」解説し,続いて佐々木氏が,アニメRPGとならではのキャラクターの魅力や世界観を伝えるた
2018年8月24日,日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2018」でソニー・インタラクティブエンタテインメントは,「HDRへの取り組みについて」という講演を行った。察しのつく人もいると思うが,先日のSIGGRAPHで発表されたゲームでのHDRの扱い方を標準化する業界団体HGiGの取り組みのゲーム開発者向けの説明が主となるものである。 SIEとMicrosoftなどが共同で推進するというあたりからして(別に仲が悪いとは思っていないのだが),HDRゲームを作るにあたって問題になりそうだというのは分かるだろう。 登壇したSIEの渡部 心氏は最初にHDRについて軽く解説した。その効果を分かりやすく説明するために挙げられたのが,次のGT Sportsの画像を使ったイメージ図だ。 会場のプロジェクタはSDR仕様で,カメラもSDRで記録しているので,SDR映像とHDR映像の比較はまったくできないの
2018年8月22日から24日にかけて,神奈川県・パシフィコ横浜で国内最大のゲームおよびエンタテインメント系開発者のためのイベント「CEDEC 2018」が開催される。ゲーム開発者が現在最先端のゲーム開発情報を共有する場であり,今後のゲーム業界の動向をいち早く察知できる機会でもある。 今年の講演では,最新ゲームの開発事例やゲームエンジン系各社は最新機能についての技術解説などが例年と同様に予定されており,ゲーム開発の先端を知るには格好の場となっている。 さらにGDCでのDXR,RTX,Project Spotlightなどの発表から話題を集めたリアルタイムレイトレーシング関連のセッションが予定されている。CPUやGPUの演算能力の向上,並列化の推進がAIの発展やブロックチェーンといった新しい潮流,そして今リアルタイムレイトレーシングをゲーム業界にもたらそうとしている。ゲーム技術が確実に変革を
Access Accepted第570回:GDC 2018に見る,欧米インディーズゲーム市場のレッドオーシャン化 ライター:奥谷海人 サンフランシスコで開催されていたゲーム開発者会議Game Developers Conference 2018で,最も印象的だったのが,出展されたインディーズゲームの多さだった。これほど多いと,もはや消費者には情報が届かず,実際,1本あたりの売上本数も減っているという。レッド・オーシャンと化したインディーズゲーム市場で,開発者達の生き残りを賭けた戦いが繰り広げられることになりそうだ。 インディーズゲームだらけだったGDC 2018 カリフォルニア州サンフランシスコのMoscone Convention Centerで,現地時間の2018年3月19日〜23日にわたって世界最大のゲーム開発者会議,Game Developers Conference 2018(以
[GDC 2018]「RTX」一色のNVIDIAブースで,ゲームにおけるレイトレーシング技術の活用アイデアをチェック ライター:西川善司 Expo会場のNVIDIAブース 今回のGDC 2018における展示会場「EXPO」において,ハードウェア関連ブースで常に人だかりが絶えなかったのが,NVIDIAのブースだ。 GDC 2018では,Microsoftがゲームグラフィックスにレイトレーシングパイプラインを統合する「DirectX Raytracing」(以下,DXR)を発表したことで注目を集めた。しかし,GDC会場でDXRの実動デモが見られるのは,Volta世代のNVIDIA製GPUを搭載するハードウェアを使用し,NVIDIAのDXR対応ランタイムモジュール「RTX Technology」(以下,RTX)が動作している環境のみ。そしてその環境があるのはNVIDIAブースだけだったからだ。
[GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム ライター:奥谷海人 GDC 2018の最終日となった2018年3月23日,1997年にElectronic Artsからローンチされ,MMORPGというジャンルをメインストリーム化させたことで多くのゲーマーに知られる「Ultima Online」のポストモーテム(事後検証)が行われた。参加したのは,「Ultima」 シリーズの生みの親として,RPGジャンルそのものに大きな影響を与えた“ロード・ブリティッシュ”ことRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏,そしてUltima Onlineでは“ブラックソーン”という悪役のペルソナで知られていたStarr Long(スター・ロング)氏,リードデザイナーだったRaph Kos
[GDC 2018]「80 Days」のスクリプターが示す,「プレイヤーに読んでもらえるテキスト」を作る技術とは ライター:徳岡正肇 コンピューターのグラフィックス処理能力が高まるにつれて,ゲームもまたより高度なグラフィックスを扱うようになっていった。もちろん中には逆行するかのようにドット絵を駆使する作品も(とくにインディーズゲームにおいて)増えていったが,全体的な流れで言えばゲームがリッチ化していくのは必然的な流れであると言えるだろう。 そしてこのリッチ化の流れにあって,ゲームの中で表示されるテキストもまた,「ただテキスト枠の中に表示されているだけ」では厳しくなってきている。読みやすく,理解しやすく,もちろんテキストの魅力も十分に伝わるような「テキストの表示方法」には,どのような工夫があり得るのだろうか? Game Developers Conference 2018の最終日,「DESI
[GDC 2018]Oculusが2018年のVR戦略を語る。ソフトウェアの改良点から開発中の「Oculus Go」「Santa Cruz」まで ライター:米田 聡 GDC 2018の3日目となる北米時間2018年3月21日に,Oculus VR(以下,Oculus)主催のセッション「Inside Oculus 2018」が行われた。セッションタイトルどおり,2018年におけるOculusのトピックを語ると言った内容であったため,2018年前半発売予定のスタンドアロン型VR HMD「Oculus Go」の話題が多かったが,ソフトウェア周りや開発中の機器など,それ以外の話題も取り上げられたので,ざっくりとまとめてみたいと思う。 「Asynchronous Spacewarp」で,VRユーザーの裾野が広がる 本セッションは,ソフトウェア周りの話題や,Oculus Go,ハイエンドなスタンドアロ
[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意 ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス関連の話題は,ほぼ「レイトレーシング」で埋め尽くされている。というのも,MicrosoftがWindows環境下のマルチメディアコンポーネントAPIであるDirectXにレイトレーシングパイプラインを統合すると発表したからだ(関連記事)。 Microsoftはこの技術を「DirectX Raytracing」(略称「DXR」,以下略称表気)と名付けたが,GDC 2018の会期中にはEpic GamesにElectronic Arts,Remedy Entertainment,そしてFuturemarkの4社が早くもDXRベースの技術デモ,もしくはそのムービーをお披
[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る ライター:徳岡正肇 GDC 2018の3日目,「A FUN TIME IN WHICH SOME NO-GOOD GAME DEVELOPERS MAY OR MAY NOT DISCUSS HOW WE MADE 'NIER:AUTOMATA'」と題された講演が行われた。タイトル通り「NieR:Automata」(PC/PS4)のデザインに関する知見の共有を目的としたこの講演には,ヨコオタロウ氏とプラチナゲームズの田浦貴久氏が登壇し,会場に2Bのコスプレをしたファンもつめかけていた。この模様をお伝えしていこう。 なお,NieR:Automataのネタバレとなる内容が含まれているため,未プレイの人は注意してほしい。 ヨコオタロウ氏(左)と田浦貴久氏(右) 「触った瞬間
[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemedyが示す,その方向性 ライター:西川善司 MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(略称DXR,以下略称表記)を発表し,大手ゲームエンジンが次々と対応表明を行っているというのは,GDC 2018における大きなトピックの1つだが(関連記事),独立系ゲームデベロッパの中にも早々とDXR対応をアナウンスしたところがある。古くは「Max Payne」,最近では「Quantum Break」(PC / Xbox One)で知られるフィンランドのゲーム開発スタジオ,Remedy Entertainment(以下,Remedy)だ。 Thomas Puha氏(Head
[GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる ライター:西川善司 DXRはAMDとNVIDIA共催のセッション群内,「New Techniques for Accurate Real-Time Reflections」というセッションで発表となった Game Developers Conference 2018(以下,GDC 2018)会期初日となる北米時間2018年3月19日,AMDとNVIDIAが共同主催した技術系セッション群「Advanced Graphics Techniques」で,Microsoftは,レイトレーシングのパイプラインをDirectX 12へ統合すると発表した。その名も「DirectX Raytracing」,略称「DXR」だ。 そもそもレイトレーシングとは これまでのリアルタイ
[GDC 2018]VR脱出ゲーム「I Expect You To Die」のデザイナーが語る,VRゲーム向けの意外なアナログテスト方法 ライター:奥谷海人 Schell Gamesのリードデザイナー,ショーン・パットン氏 スパイの滑稽なシチュエーションを描いたVRゲーム「I Expect You to Die」(PC / PlayStation 4)。本作を手がけたSchell GamesのリードデザイナーであるShawn Patton(ショーン・パットン)氏が,GDC 2018に併設された専用トラック「Virtual Reality Developers Conference」(VRDC)に登壇し,「Playtesting VR: Brownboxing, Spycams, and Fuzzy Rugs」(VRゲームのプレイテスト: ブラウンボックス,スパイカメラ,柔らかいカーペット)
[GDC 2018]FFXVのゲームAIは,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日本のゲームAI研究の第一人者が語る,FFXVのAI概論 ライター:徳岡正肇 本日(2018年3月20日),ゲーム開発者による国際的な技術カンファレンス「Game Developers Conference 2018」が始まった。その初日に,ゲームにおけるAI技術が集中的に語られるAI Summitの中で,「EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF‘FINAL FANTASY XV'」という講演が行われている。 この講演はタイトルどおり,スクウェア・エニックスの「FINAL FANTASY XV」(PC/PS4/Xbox One 以下,FFXV)において使われているAI技術について,大きく7項目に分けてその概論を語るというものだ。スクウェア・エニックスのリードAIリサーチャーである三宅陽一
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