
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第188回「夢の叶え方」 ライター:男色ディーノ 著者近影 子供の頃になりたかった自分っているじゃない。そういった「あの頃の未来」に,僕らは立っているのかなあ? と思う今日この頃。全員が全員じゃないけど,たぶんほとんどの人が立てていないと思うのよ。 夢を叶えるためには,目の前に立ちはだかる現実を乗り越えていかなきゃいけない。でも,現実は厳しい。時として理不尽ですらある。けれど,その厳しさと理不尽さをうまくコントロールして飲み込んで初めて,あの頃思い描いていた未来に近付ける。そしてそれを,場合によっては気が遠くなるぐらい繰り返さなきゃいけない。 だから,実際のところ,あの頃立っていたかった場所までたどり着けてない人の方が多いと思うのよ。言ってみればこの世の中は,多くの挫折者で構成されているわけね。でも,自分にとって都合のいいように自分の考え方を修正できるの
Access Accepted第350回:新たな業界用語「エンドゲーム」を考える ライター:奥谷海人 欧米ゲーム業界で耳にするようになった「エンドゲーム」(Endgame:日本ではエンドコンテンツとも呼ばれる)という言葉。辞書をひくと,チェスの試合などの「大詰め」を意味しているのが分かるが,ゲーム,とくにMMORPGなどのオンラインゲームでは本来とは異なる意味合いで使われており,さらにそれがゲーム開発者にとって重要視されているという。今回は「Diablo III」を例にしつつ,この新しい業界用語について考える。 オンラインゲームにとって不可欠な要素となった 「エンドゲーム」 エンドゲームとは,「チェックメイト」などと同じくチェスから派生した用語で,映画や小説などでは「大詰め」「クライマックス」という意味で使われる。しかし,最近の欧米ゲーム業界,とくにMMORPG分野で耳にするエンドゲームは
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第182回「カードこそがゲイム?」 ライター:男色ディーノ 著者近影 つまり,カードこそがゲイムなのよ! ……突然でアレか。ついに私の頭がアレしたとでも? すまんな。まだ大丈夫よ。ただ最近,ゲイムについて考えていると,どうしても「カード」にたどり着いてしまうのよ。それでつい冒頭でぶっ放しちゃった。 ニンテンドー3DS用の競馬シミュレーションゲイム,「G1グランプリ」をプレイしながら,そんなことを思ったものでね。って,この連載にしては珍しく,冒頭からいきなり新作ゲイムの話題ですよー。 G1グランプリは,ホントにオーソドックスな内容の競馬ゲイム。馬を育てて,配合して,レースに出して,お金を貯めて,施設を買って……っていうね。こうして文字だけで要素を並べてみると,目新しさは無いわ。でも,このゲイムのいいところは,ゲイム的な味付けが今までの競馬ゲイムに比べて多い
[GDC 2012]「SimCity」のリードデザイナーが教える,ゲームデザインの基礎 編集部:荒井陽介 Stone Librande氏(EA/Maxis) 前作のリリースから10年ぶりの新作発表ということで話題を呼んだ「SimCity」(関連記事)。そのリードデザイナーであるStone Librande氏が,GDC 2012で「Designing Games for Game Designers」というセッションを開いた。 このセッションは,Librande氏が講師を務めているゲームデザインのワークショップでどんなことが行われているかを紹介するもので,ゲームというものがどのような要素から成り立っているのかが分かりやすく説明されていた。以下にその模様をお伝えしよう。 Librande氏は,Cogswell Polytechnical Collegeや,自身が所属するMaxisで,ゲームデザ
[GDC 2012]エアリスは冒険の途中で死んでしまったからこそ良いのだ――ゲームデザインのルールをあえて破る有効性 副編集長:TAITAI GDC最終日となる3月9日(現地時間),「Breaking the Rules of Game Design: when to go against Autonomy,Competence,and Relatedness」という講演が行われた。直訳すると,「ゲームデザインのルールを壊す:能力性,自律性,関連性を超えるとき」という感じ。面白いゲームを作るためのメカニズムと,それにあえて逆らうことで生まれる感情の揺さぶり方などが解説された。 Kaitlyn Burnell氏 登壇したのは,アンチャーテッドシリーズなどの開発元として有名なNaughty Dogで,プログラマーを務めるKaitlyn Burnell氏。プログラマーで,しかも女性の発表者という
[GDC 2012]“シミュレーションゲームの父”ことシド・マイヤー氏が語る「デザインとは,興味深い選択の連続」の真意 ライター:奥谷海人 シド・マイヤー(Sid Meier)氏 業界のリーダーによる基調講演がなくなったGDC 2012ではあるが,誰もが認める実力者の一人であるFiraxis Gamesのシド・マイヤー(Sid Meier)氏がセッションを行い,自らのデザイン哲学について「デザインとは,興味深い選択の連続」だという熱弁を振るった。“シミュレーションゲームの父”という異名を持つマイヤー氏について細かい説明をする必要はないだろうが,彼は「Sid Meier’s Civilization」や「Sid Meier’s Pirates!」など数々のヒット作を生み出し,現在もFiraxis Gamesにおいて第一線で活躍しているゲームクリエイターだ。 そもそも「デザインとは,興味深い選
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第166回「バランス感覚の妙」 ライター:男色ディーノ 著者近影 今,この世の中で最も大切な能力のうちの一つが,バランス感覚。そう言い切ってもいいわ。まあ,一口にバランス感覚とはいっても,色々な要素があるんだけれども。 例えば,ゲイムを作るのに必要なバランス感覚とは,そのゲイムのオリジナリティとゲイム性の調和だったり,難易度の調整だったり,プレイする側の立場に立って面白いかどうかを判断する力のことでしょうな,きっと。 一方,ゲイムをヒヒョーする立場のバランス感覚とは,自分の嗜好に基づく感想と,大衆がプレイして抱くであろう感想との両方を,偏らずに,場合によっては意図的に偏らせて伝える能力ね。 そして,社会人としてのバランス感覚とは,自分という「個」と「世の中全体の中での個」をどれだけ意識して,自分の立ち位置を決めることができるか,要は人間関係を築くためにど
【鈴木謙介】「PlayStation Vita」をどのように持たせるか ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 操作デバイスとしてのPlayStation Vita 12月17日に発売にされたPlayStation Vita。画面の発色の良さや,ローンチタイトルのプレイレポートといったものが,既にあちこちで話題になっていますが,僕も実際に触ってみて色々と可能性を感じました。 また,PlayStation Storeから,PS Vita用のタイトルだけでなく,いつの間にかPSP用のコンテンツの新作も数多くダウンロードできるようになっていて,この日に向けて相当な力を入れ,準備を進めてきたのだなと驚かされました。ハードと連携したコンテンツ配信の仕組みは,iPodとiTunes Storeの成功もあって,多くのハー
【鈴木謙介】「パズルゲームはなぜ楽しいのか」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 反射神経ではなく判断力 この連載,ずいぶんと長い間更新が止まってしまって申し訳ありませんでした。別に遊んでいたわけではないというか,むしろゲームで遊んでいれば原稿を書けたはずなので,いかにゲームをプレイする暇もないほど忙しかったかということなんですが。 ともあれ,そんな今年,とにかくハマったのが「キャサリン」(PlayStation 3 / Xbox 360)でした。「大人のジュブナイル」というコピーが示すように,「結婚」という人生の重要な選択を前に戸惑うアラサー男と,彼をめぐる二人の女性という設定はとても秀逸ですし,登場人物達と交わされる会話も,ゲームというよりはむしろ現実寄り。ゲームの難度とは別に,そのリアリティのせい
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 本日(11月10日)発売された「俺の屍を越えてゆけ」(以下,俺屍)は,1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation専用ソフトをリメイクした作品である。 「俺の屍を越えてゆけ」公式サイト 本作は,世代交代という要素に主眼が置かれた,一風変わった和風RPG。その個性的なゲームシステムや世界観で,熱心なファンを多数生み出したタイトルとしても知られ,そんなファンに支えられる形で,この度,12年越しのリメイクを果たした。 4Gamerでも,開発ROMを事前に入手し,俺屍という作品に触れているのだが……,改めてプレイしてみて実感するのは,昔面白かったものが,10年以上の時を経てもまだ面白いという,その魅力である。
「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12345→ 2000年3月に登場した「プレイステーション 2」(PS2)の興奮が一段落した2001年末に突如登場した,アクションアドベンチャーゲーム「ICO」。そしてそれから4年後,「プレイステーション3」(PS3)発売が見えてきた,PS2最終期とも呼べる2005年11月に颯爽と登場したアクションゲーム「ワンダと巨像」(以下,ワンダ)。足かけ16年間にわたるゲーム業界での生活の中で,わずかにその2作品しか世に送り出していないにも関わらず,掛け値なしに世界的な評価を受ける日本のゲームデザイナーが,上田文人氏である。 ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームデザイナー 上田文人
Microsoft is holding an AI Agents Hackathon, and we want to see what you can build with Python! We'll have 20+ live streams showing you how to build AI agents with Python using popular agent frameworks and Microsoft technologies. Then, you can submit your project for a chance to win prizes, including a Best in Python prize!
[CEDEC 2011]必要なのは「気合い」だ!? 「FFXIV」のサウンドデザイナーが語る「MMORPGのサウンドデザイン」 ライター:榎本 涼 祖堅正慶氏(スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドデザイナ/コンポーザー)。スクウェア・エニックスにおいては,専門職による分業が多いとのことだが,前職の経験を活かし,効果音,作曲,収録業務,ディレクションに加え,「会議の暖め役」までこなすという,守備範囲の広いサウンドデザイナーだ CEDEC 2011の初日,9月6日に,スクウェア・エニックスによるサウンド関連のセッションが開催された。タイトルは「MMO-RPGならではのサウンドデザイン」。スピーカーは同社のサウンドデザイナー兼コンポーザーである祖堅正慶氏で,「FINAL FANTASY XIV」(PC / PlayStation 3,以下 FFXIV)を題材に,デモを交えな
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第137回「携帯電話のゲイムに飽きてきた件」 ライター:男色ディーノ 著者近影 ちょっと前に,携帯電話のゲイムにハマってる〜タダだし〜みたいな話をした気がする(関連記事)。最近でも一応はヤっているものの,一時期のように携帯電話のゲイムをハシゴプレイしているだけで一日が過ぎちまうんじゃねーか的なテンションではなくなってしまったわ。 当然ね。携帯電話でゲイムしてるだけで一日過ぎるのは,不毛にも程があるんだもん。まあ,ゲイム自体が不毛っちゃあ不毛なんだけどね。 しかーし! こう見えて私もエンターテイメント業界の端っこに生息している身。ハマっていたものに対してハマれなくなりました,ハイそうですかで終わってしまっては,ハマっていたものに費やした時間があまりにももったいな過ぎる。「もったいないおばけ」が出てしまうわ。 あれ? 今の若い人達にはもったいないおばけって言
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第135回「ファンに対してどう向き合うか」 ライター:男色ディーノ 著者近影 梅雨で雨が降ったり降らなかったりの毎日だけど,みんなはいかがお過ごしかしら? 雨というか,じめじめした湿気がうっとうしいわよね。でもこの時期がないと,例えば農作物にとっては良くない影響が出るわけであって,結局は我々日本人にとって,梅雨は無くてはならない時期なのよ。 ……とまぁ,何とも普通の出だしで始めたわけだけども。普通に梅雨と書いて流してしまったわ。文字のマジックね。というのも,通常梅雨って「つゆ」と読むんだけど,「ばいう」って読むこともあるじゃない? 例えば「梅雨前線」とか。かといって普段は「ばいう」とは読まない。だから何だ? と聞かれたら,とくに何もないんだけど,何となく日本語は難しいんだなぁ,と思ってね。 かつて義務教育で英語を勉強しているときにみんなも思ったでしょ?
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