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GBA ならではのグラフィックとかサウンドまわりとかを除くと、普通の C++ のコードが動きます。 なので基本的には int main() { ... return 0; } のようなコードで OK です。 最初はグラフィックを表示するところから。 サンプルのソースコードはこちら sprite.tar.gz sprite.gba (サンプル ROM イメージ) devkitPro r18 (buildscripts 20060412) 用なので devkitPro r18 をインストールして から、 % tar zxf sprite.tar.gz % cd sprite % make とします。 また、BMP イメージを GBA 用に変換するツールは tools.tar.gz になります。 これを以下のようにしてホームディレクトリの gba/tools 以下にインストールします。 % cd
Boycott Advance was developed to run home brew Gameboy Advance software, and to that end it works quite well. It is also able to run a wide variety of commercial games, although there are some known issues that prevent some titles, particularly newer ones, from working correctly. There are no plans to spend any more effort on compatibility until the Gameboy Advance is no longer on commercial sale;
とりあえず開発を始めるにあたっては特殊なハードウェアなどは必要なくて、 コンパイルは gcc テストはエミュレータの VisualBoyAdvance といった流れで開発を進めます。 最後の最後に実機確認をする段階になったら、ロムイメージを書き込んで GBA の実機で実行させるためのマジコンが必要になりますが 当面は必要ありません。 まず VisualBoyAdvance で動けば実機で動きますし、その逆も真です。 ちなみに「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」などで用いられている ブートケーブル経由での開発はハードウェア資源の制限がキツくなるのでオススメできません。 コンパイルについては gcc で OK で、これは devkitPro r18 (buildscripts 20060412) をインストールすれば一式入ります。 Windows, MacOSX, Linux など
Display 240x160 pixels (2.9 inch TFT color LCD display) BG layers 4 background layers BG types Tile/map based, or Bitmap based BG colors 256 colors, or 16 colors/16 palettes, or 32768 colors OBJ colors 256 colors, or 16 colors/16 palettes OBJ size 12 types (in range 8x8 up to 64x64 dots) OBJs/Screen max. 128 OBJs of any size (up to 64x64 dots each) OBJs/Line max. 128 OBJs of 8x8 dots size (
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