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ゲームデザインとアルゴリズムに関するgidooomのブックマーク (2)

  • レトロゲームにおける確率論 | うえぽんのゲームランド

    ※この表の値は、lim[n→∞](1-(1-1/n)^an) = 1-(1/e)^a、に由来しています。もちろんeは自然対数の底です。 【分かり易い例え】(2005/04/07) 6面体の普通のサイコロを6回振った場合、1から6の目がそれぞれ1回出現する確率が最も高い。しかし実際はなかなかそうならない。 確率なんてのはそんなもの。 【乱数の偏り】(2002/07/18) コンピュータでは完全な乱数は扱えません。そこで計算式によって擬似的に乱数を作り上げています(疑似乱数と言う)。複雑な計算式を使えばより乱数らしくなりますが、マシンパワーが貧弱だった時代のゲームではときたま偏りがありました。疑似乱数の偏りはある意味バグですが、それに怒ってカセットを窓から放り投げるのはやめましょう。 最も広く使われていた疑似乱数の発生方法に線形合同法というのがあります。これは次のような漸化式になっています。

    gidooom
    gidooom 2011/12/14
    この確率の話はゲームのパラメータを考える人は必ず知っておいて欲しい。「発生率1/32において32回試行し、最低でも一度発生する確率は約64%」
  • 神は細部に宿り給う メラのダメージはなぜ10なのか?

    商品の値段がしばしば99や980などで終わることはよく知っておられると思う。これは言うまでもなく我々が数字の表記法として位取り記法を用いているために起きる現象である。上の桁は下の桁より10倍も重要なのでまず上の桁に注目する習慣が完全に定着しているのだ。そのため【99円】は【100円】よりも1円以上、【1980円】は【2000円】よりも20円以上に安い印象を与えることができるのだ。 位取り記法については単独でもっと書きたいことがあるのだが筋から外れるのでここで置いておく。今回の題は同じ原理がゲームに応用可能であるということである。例とするにふさわしい題材として選んだのがメラだ。 『ドラゴンクエスト3』で初登場したおなじみのメラの呪文のダメージは約10である。それにはちゃんとした理由がある。結論から言うとプレイヤーが初めて見る2ケタのダメージにするためであり、その目的は 呪文の通常攻

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