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designに関するfumikonyのブックマーク (5)

  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • Designing Reusable Classes - 言語ゲーム

    http://www.laputan.org/drc/drc.html 新年早々風邪をひいてしまったのでずっと家で読み物をしていた。ちょっと古いが 1998 年に書かれた Ralph E. Johnson と Brian Foote の Designing Reusable Classes のメモ。内容はフレームワーク(ライブラリ集)の設計の仕方。 ホワイトボックス対ブラックボックス 昔風のライブラリでは、具体的な機能を実装するためにサブクラスで特定のメソッドを実装させるという事が良くある。これがホワイトボックス。例えば onmouseup でマウスアップ時の動作を記述する等。この欠点は、継承機構を利用するため、フレームワークとユーザコードのカプセル化が保証出来ない事。例えばうっかり知らずにメソッドをオーバーライドしたり、触ってはいけない内部状態を変更出来てしまう。 これに対してブラックボ

    Designing Reusable Classes - 言語ゲーム
  • Keynoteで高精度なプロトタイプをつくる

    ぼんやりとしたアイディアから実際に稼働するWebアプリケーションやWebサイトを創り上げるまでにどのようなワークフローを持っているのだろうか。 Web開発技術は伝統工芸にはならない。これだけ環境が変する中では最適な制作ワークフローも常に変化する。特に近年のモバイルデバイスの爆発的普及や、モダンブラウザの普及は、開発環境にあらゆる変化をもたらしている。 開発プロセスの変化 例えば私が行う実作業の中では、Photoshopを持ち出すようなビジュアルデザイニングはかなり小さく身を潜めているように思う。それはもちろんデザイナーにとって最も重要な1つであるが、プロジェクト全体においてはあくまで「最終的な」仕上げに過ぎない。ビジュアルデザインに到達するまでのラフスケッチ、ワイヤーフレームの作成が制作業務において、時間的にも重要度的にも大きな割合を占めるようになった。 つまり、全体像をスピーディーに設計

    Keynoteで高精度なプロトタイプをつくる
  • Designing Ruby APIs

    The document provides techniques for designing beautiful Ruby APIs. It discusses 10 techniques: 1) argument processing, 2) code blocks, 3) module, 4) method_missing, 5) const_missing, 6) method chaining, 7) core extension, 8) class macro, 9) instance_eval, and 10) Class.new. For each technique, it provides examples of how it can be implemented and used to create clean, readable APIs in Ruby. It al

    Designing Ruby APIs
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

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