ライター&プランナー テレビゲームの話題を中心としたライター活動の他、企業のユーザーコミュニケーション戦略提案からはじまり、カタログやイベント、Webサイトなどの企画制作といった企画屋の仕事もしています。略歴と仕事履歴について
米国のゲーム・ソフトウエア関連業界団体Entertainment Software Association(ESA)は米国時間2009年6月2日,米国家庭のゲーム利用状況に関する調査結果を発表した。米国では68%の家庭がパソコンまたはゲーム機でゲームをプレイしていた。ゲームを楽しむ世帯数は2008年で3%増え,ゲーム愛好者層が拡大したという。 米国家庭のゲーム機所有率は42%だった。ゲーム利用者の平均年齢は35歳。オンライン・ゲーム利用者の43%を女性が占めた。成人ゲーム利用者のゲーム経験年数は平均12年間で,以前の調査結果に比べ短くなっていた。ESAは,初めてゲームをプレイする人が増えた影響と分析する。 販売されているゲームのうち45%は,ゲーム関連の自主規制機関Entertainment Software Rating Board(ESRB)によるレーティングが「E(Everyone)
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どこかで見たことあるシカですね……。後ろはスク水? ゴールデンウィークですねん(編集:すでに終わってますね)。本格的にあったかくなってきて、やっぱし寒いよりあったかい方がいいよねぇ。昨今、豚インフルエンザで大騒ぎだけど、そんなことも吹っ飛ばしていきやしょうかぁ。「サボり嬢」の汚名を返上する意味でもあんまり間を開けないで書いてみることにしたくねくねハニィがお送りする「最近どうよ?」の31回目だワン。 2009年末に向けて各社がどんなタイトルを北米市場に投入するかが一目瞭然のショー、復活E3があと1カ月に迫りましたけど、業界をリードする北米パブリッシャーたちがどのくらいの技術力とクリエイティビティを持ってソフトを開発しているか目の当たりにするいいチャンスなので、ぜひ見に行って戴きたいと思っとりまするぅ。 そんな2009年の話をしながらも、実はハニィとしたことが、2008年を振り返っていなかった
ゲームソフト会社のコナミデジタルエンタテインメント(コナミ)が、04年11月にイラクのファルージャで一般市民など2千人以上の犠牲者を出した米軍の戦闘を疑似体験できるコンピューターゲームの商品化を検討していたことがわかった。今月初め、同社の米現地法人が来年以降の製品として発表したが、米国などで批判が続出。同社は「扱わないことを決めた」という。 ゲームは「Six Days in Fallujah(ファルージャの6日間)」。米国のゲーム会社アトミック・ゲームズ社がソフトを開発し、コナミが商品化の権利取得を検討。4月上旬に米国で行われたゲーム業界専門誌対象のイベントで、このゲームを来年以降のラインアップとして紹介した。 米国のゲーム雑誌などによると、ファルージャで実際に起きた戦闘の様子をコンピューター・グラフィックス(CG)画像で詳細に再現。プレーヤーは市街に展開した米海兵隊員となって「敵」を
翻訳・要約担当者からのまえがき 原典:Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語本文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではありません。 またインタビューのソースも記されていませんのでその点もご了承ください。 注意3:基本的に欧米
ニューヨーク──米国の成人の半数以上が、テレビゲームを楽しんでいる実態が、米調査機関ピュー・インターネットが7日に発表した調査結果で判明した。5人に1人が「毎日」テレビゲームで遊んでいるという。同機関は今年9月、10代の若者のうち97%がテレビゲームで遊んでいるとの調査結果を発表しており、米国では子供から大人までの広い範囲に、テレビゲームが浸透している現状が浮かび上がった。 成人対象の調査は昨年10月から12月にかけ、18歳以上の2054人を対象に実施した。 その結果、ゲーム機やパソコン、携帯電話などのゲームで「遊ぶ」と回答したのは53%。男女別では男性が55%と、女性の50%を上回った。 年代別にみると、18─29歳の81%がゲームを楽しんでおり、30─49歳は60%、50─64歳は40%、65歳以上は23%と、若い世代ほどゲームに親しんでいた。 学歴で見ると、高校を卒業していないグルー
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