Presetは簡単に言えば「コンポーネントやオブジェクトの設定をアセットとして保持し、コンポーネントに簡単に反映出来る」めちゃくちゃ強力な機能です。 今回は、Unity開発に置けるワークフローの中核を担えるかもしれないこの新機能を紹介します。 【Unity】コンポーネントやアセットの設定をファイルに保存・他オブジェクトに反映できる「Preset」 - テラシュールブログ https://t.co/LQKWHGZZFC #unity 実際、超強力 pic.twitter.com/dMoHTuh2QH — 椿 (@tsubaki_t1) 2018年1月10日 目次 設定項目の多いコンポーネントは面倒くさい? Presetで設定を記憶し、反映する手順 アセットの設定を保存し、他のアセットに反映する!! コンポーネントの設定もプリセットに保存!プリセットから選ぶ! コンポーネントやアセットの初期設
ゲーム内での360度3D画像撮影が可能に。NVIDIAが新システム「Ansel」を発表 NVIDIAは現地時間5月6日に自社イベント「DreamHack Austin」を開催し、新世代GPU「GeForce GTX 1080」を発表しました。また同時に新たな機能をいくつか紹介しており、そのうちの一つが、今回紹介する「Ansel」と呼ばれるカメラシステムです。 Anselはゲーム内のスクリーンショットを360立体画像としてキャプチャーできる機能であり、対応タイトルにおいて利用することができます。 カメラの操作、フィルターの適用、最大8ギガピクセルでの高解像度スクリーンショットの書き出し等が可能であり、生成した360度立体画像はOculus RiftやHTC Vive、GoogleCardboardといったVRHMDを介して観ることもできます。 Anselで撮影された360度画像 現在Anse
Unity 5.3で導入予定だったCinematic Image Effects(シネマティックイメージエフェクト)を試しに使ってみます。 シネマティックイメージエフェクトの導入 シネマティックイメージエフェクトの利用 スクリーンスペースなリフレクションの利用 トーンマッピングとカラーグレーディング 新しい被写体深度(DOF) 関連 シネマティックイメージエフェクトは現在、AssetStoreとオープンソースにて提供されており、完成したらStandard Assetsに入るって感じになりそうです。 現在はスクリーンスペースな反射(SSR)、トーンマッピングとカラーグレーディング、アンチエイリアス(SMAA)、被写体深度(DOF)のみですが、今後はバリエーションを増やすそうです。BloomはよBloom!!!!(PC向けの超綺麗なのとモバイルで動くのが別コンポーネントになってるのが個人的には
iOS9からのアプリ最適化の仕組みAppThinningのため、Xcode7 betaからはアプリへのbitcodeの埋め込みがデフォルトで有効になりました。 https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/IDEs/Conceptual/AppDistributionGuide/AppThinning/AppThinning.html http://qiita.com/usagimaru/items/cb19f283db4ac0cd8bd6 bitcodeとは何かを感じ取るためのエントリです。 続き Xcode7でのembed-bitcodeオプション http://qiita.com/gamako/items/4ebfd048c5aed4f68595 bitcodeとは LLVMのビルドフローは、ざっくり
We distribute apps via an Enterprise account, using an itms-services:// URL. This has always worked fine, but after installing the iOS 7.1 beta on our iPad it refuses to install. Instead we just get the generic Cannot connect to example.com message that iOS unhelpfully displays when there is any sort of problem downloading the app. I've been unable to find anything here on SO, on Google or in the
今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影
3 月 13 日、Chrome Beta のブログポストが出ました。Android 版 Chrome でプッシュ通知が使えるようになったのが個人的なハイライトです。 「確かにプッシュ通知は便利かもね〜」と思ったあなた、驚きが足りません。のけぞるべきです。小躍りするべきです。 理由を説明します。 ユーザーエンゲージメントが変わる # あなたのウェブサイトのビジネスモデルが広告モデルにしろ課金モデルにしろ、ユーザーが繰り返し訪れてくれることは大前提です。通常のウェブサイトやサービスは、そのための策を練ります。そのきっかけをサービス側から能動的に与えることで、ユーザーが戻ってきて、ビジネスは回ります。しかし、そのきっかけを与える方法は、非常に限定されていると言わざるを得ません。 インターネットが普及し始めた当初から伝統的に利用されているのがメール、数年前から利用されているのがソーシャルメディア、
はじめに 本エントリは Unity Advent Calendar 2014 8日目の記事になります。 Unity 5 からは Build ターゲットに WebGL が追加されます。Unity 5 プリオーダ向けベータ版で現在試すことが出来ます。 Unity 2020.2b - Unity 今年の 3/18 に行われた GDC2014 で Unity 5 が発表されたタイミングで WebGL 対応が発表されました。日本でも 4/7、8 で行われた Unite 2014 においても WebGL についての講演があり、その動画や講演資料を公式サイトから閲覧することが出来ます。 http://japan.unity3d.com/blog/press/unity5 http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule Unity と Web デプロイメ
はじめに 8月末に Leap Motion が公式でステレオの赤外画の取得の API の公開と、VR 用のソフトウェア群、および Oculus Rift DK2 マウンタを公開しました。 Ultraleap Docs | Ultraleap Docs Guidelines for Hand Tracking and Haptics XR | Ultraleap サンプルも幾つか用意されていて試すことが出来ます。マウンタは買わずとも両面テープやマジックテープでくっつければ問題なく動作しますし、3D プリンタをお持ちであればデータも公開されているので、自分で用意することも可能です。 Ultraleap Gallery – Demos and experiments from the Ultraleap and our community. Share yours today. Leap Mot
// An example class in a framework target. public class ListItem: NSObject { public var text: String public var isComplete: Bool // Readable throughout the module, but only writeable from // within this file. private(set) var UUID: NSUUID public init(text: String, completed: Bool, UUID: NSUUID) { self.text = text self.isComplete = completed self.UUID = UUID } func refreshIdentity() { self.UUID = N
is a totally awesome idea still being worked on. Check back later.
Chromeの次期バージョンはアグレッシブ!ついにAndroid版でWebGLが動く!Web Speech APIやVibration APIも!(フラグ必要だけど) 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) Google Chromeの次期バージョン30では、特にAnrdoid版で、ワクワクするような変更が数多く入るようです。 ソースはChromium Blogです。 ちなみに、次期バージョンはベータ版として現在でも触ることが可能です。Google Chrome Beta for Androidはこちら 次期バージョンでの変更点は以下のとおり。かいつまんで書きますので、詳しく知りたい方はChromium Blogを参照してください。 WebGLがAndroid版でもデフォルトでオンになります!IE11もサポートすることですし、だんだんWebGLの使える領域が広がってきました。
$200K 1 10th birthday 4 abusive ads 1 abusive notifications 2 accessibility 3 ad blockers 1 ad blocking 2 advanced capabilities 1 android 2 anti abuse 1 anti-deception 1 background periodic sync 1 badging 1 benchmarks 1 beta 83 better ads standards 1 billing 1 birthday 4 blink 2 browser 2 browser interoperability 1 bundles 1 capabilities 6 capable web 1 cds 1 cds18 2 cds2018 1 chrome 35 chrome 81
Firefox 15 (現在 Beta チャンネル) は、Opus オーディオ形式 をサポートします。これは、Opus のリファレンス実装 です。 これは何ですか? Opus は、完全にフリーなオーディオ形式であり、最近、IETF により、RFC の標準トラックとしての発行が認可されました。Opus ファイルは、現在の Firefox Beta で再生できます。 Opus には次の利点があります: MP3、Ogg、AAC 形式よりも 高い圧縮率 音楽とスピーチ の両方に向いている 動的に調整可能な ビットレート、オーディオ帯域幅、コーディング遅延 インタラクティブな録音と予め録音されたアプリケーションの両方 をサポート なぜ関心を持つべきなのか? はじめに、Opus は自由なソフトウェア であり、誰でも自由に、どのような目的にも使えます。さらに、これは IETF 標準でもあります。固定小数
Google Chrome runs web pages and applications with lightning speed. Googleは、ChromeのDevチャンネルおよびBetaチャンネルのV8エンジンに、関数の最適化に関する新しいアルゴリズムを導入したと発表した。サイズの小さいJavaScriptコードのパフォーマンスが向上しており、SunSpiderベンチマークで安定版とベータ版を比較テストしたところ、25%も高速になったとしている。 V8エンジンはJavaScriptをコンパイルする際に、まずベースコンパイラを使用してコードをあまり最適化せずにマシンコードにコンパイルし、次に、繰り返し実行される部分に対して最適化コンパイラを使用している。この最適化コンパイルに時間がかかっており、本当に最適化が必要かどうかを判断する必要があった。 これまでのV8では、実行している関数
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