Greg Nichols (Special to ZDNET.com) 翻訳校正: 石橋啓一郎 2019-01-09 06:30 拡張現実(AR)は依然として「いまひとつ」な状態にある。多様性が高まっているこの分野を説明するにしては大ざっぱすぎる表現で申し訳ないが、これが筆者のプロフェッショナルとしての意見だ。 エンタープライズ市場では、ARは特にフィールドサービスなどの分野で本物の有用性を発揮しつつあるが、導入状況にはばらつきがある。そして消費者市場では、複合現実(MR)導入の波という幻想に乗り遅れそうだと思い込ませるようなマーケティング的な体験をうたうものも多い。 ただし、ARがまだくすぶっている状態なのは確かだとしても、この分野に大きな可能性があり、将来、人間とその周囲にある世界の関わり方や解釈の仕方を一変させる技術であることも確かだ。 筆者は、2019年にARのどの領域がどのように
はじめに こんばんは、代表の堂前です! というより、明けましておめでとうございます。 堂前個人としてはだいぶ間が空いてしまいましたが、新年初のブログを書こうと思います! (昨年末は地獄の進行でなかなか時間が取れませんでした。。。) 今回のテーマですが、Unityでのビュー&プロジェクション行列についてまとめていこうと思います。 これを書こうと思ったきっかけですが、これら周りでスクリプトやシェーダを作成する際に非常に混乱することが度々おきまして・・・。 早い話、自分のメモとして残しておこうと思いました。 ※検証に利用したのはUnity5.5.0f3になります。 何がややこしいのか? 先程、「Unityのビュー&プロジェクション行列がややこしい」的なことを書きました。 今回の話を進めるにあたり、自分が何に対してややこしいと思っているかを先にまとめます。 ★ビュー行列 ・UnityのScene上
はじめに はじめまして、ドリコムでエンジニアをやっているイシカワと申します。 普段はネイティブアプリケーション向けに共通ライブラリの開発を担当していて、最近はUnity開発にも関わっています。 今年からUnityを日常的に使うようになり、これまで敷居が高かった3Dアプリ開発が自分にとってぐっと身近な存在になりました。 エディタを起動すれば、すぐさま開発に集中できる環境を用意できます。ゲーム開発の民主化、万歳。 しかし、カッコイイ視覚表現を追求しようといざグラフィックスまわりのコードを書き始めると、そこにはマルチプラットフォーム対応によって生まれた落とし穴が潜んでいます。 この記事では、3Dプログラミングの基礎である「座標変換」において、Unity開発者がつまずきやすい問題を紹介します。 数ヶ月前の自分をふりかえり「こんなまとめ記事が欲しかった・・・」という視点で書いてみました。 テーマの都
フェイスブック、ARグラス開発を認める 現在は初期プロトタイプ フェイスブックは、ARグラスの開発を進めていることを明らかにしました。 設計・初期プロトタイプの段階 これはフェイスブックのAR部門トップ、Ficus Kirkpatrick氏がメディアTechCrunchのイベントで語ったものです。「もちろん、(ARグラスの開発を)進めています」とKirkpatrick氏は答えました。「現在ハードウェアの開発を進めており、今後も継続していきます。ARグラスを現実化したいですし、我々はそのために貢献できると考えています」 この製品が、過去に親会社のOculusが取得した、AR/VR/MRの眼鏡型デバイスで用いるディスプレイに関する特許と関係するかなど、詳細は分かっていません。Kirkpatrick氏によれば、現時点ではデモ用のデバイスもなく、設計段階・ごく初期のプロトタイプ段階だということです
Android VRプラットフォームで新たに6DoFコントローラサポート,AR開発のための「シースルーモード」搭載。 GoogleはDaydreamプラットフォームにいくつかの実験的なアップデートを発表した。これは開発者にAndroid VRでこれまでとは違った手法による体験を提供するものだ。 最初のアップデートは(参考URL),Mirage Soloヘッドセットに6自由度(6DoF)のポジショントラッキングに対応したコントローラのサポートを追加するものとなる。加えて,Googleは6DoF専用に設計された新型コントローラをいくつかのデベロッパに送付する予定である。コントローラは,トラッキングと動き予測に機械学習を使い,既存パーツを利用して6DoF体験のコストダウンを図ったものとなる。 PlayStation Moveのような先端に球体の付いた棒状コントローラ。Mirage Solo自体に
PSVR発売から2年、今は“体験を深める時” SIE吉田修平氏にあれこれ訊いてみた 2016年10月の発売からおよそ2年が経過したPlayStation VR(プレイステーションVR・PS VR)。供給も安定し、その後多数のVR対応・専用ソフトが世に送り出されています。Mogura VRは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ (SIE WWS)プレジデントの吉田修平氏に、PS VRの今後の展開やVRでのクロスプラットフォーム、注目しているデバイスからVTuberまで、幅広くインタビューしました。 デバイスは一体型や高解像度に関心 ――前回のインタビューから一年経ち、様々な企業が新たなVRデバイスを発売しています。吉田さんが個人的に注目していたり、気に入っているデバイスはありますか。 吉田修平氏(以下、吉田氏): VIVE ProとSamsung Odyss
Niantic を立ち上げたとき、「発見」「運動」「実社会でのつながり」の 3 つを価値観の中心に据え、会社のミッションを作りました。でも、そのときには拡張現実 (AR) が皆さんや皆さんがお住まいのコミュニティに、このように良い影響をもたらすものになるとは、考えてもいませんでした。私たちのテクノロジーへの情熱とゲームづくりにかける強い思いを組み合わせて、年齢を問わず多くの皆さんに、これまでになかった新しいおもしろさをお届けできのはとても幸せなことです。 今日は、少しだけですが、私たちが開発している「Niantic リアルワールドプラットフォーム」をご紹介します。こうしたお話をするのは今回が初めてですが、こちらをご覧いただくと、Nianticがどのくらい本気でARに取り組んでいるのか、どんな地平を切り開いてきたのか、おわかりいただけると思います。 昨年一年を通じて、私たちは AR マップと
今回はAssetBundleをグラフィカルに生成するAssetBundleGraphToolについて紹介します。 AssetBundleGraphTool 入手 基本は絞込と構築、あと生成 アセットの絞り込み グルーピングで、条件毎にAssetBundleのグループを構築 AssetBundleの設定と生成と AssetBundleに含めるアセットをプラットフォーム毎に分ける その他 関連 AssetBundleGraphTool AssetBundleGraphToolは、Unity上でAssetBundleをGUIベースで作る事の出来るアセットです。スクリプトを書かずノードを繋げるだけでAssetBundleが構築出来ます。 また昔のソシャゲでよく見かけた1Asset1AssetBundleのような大量のアセットから大量のAssetBundleを作りやすい設計になっています。 同時に一
[GTC 2018]Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も ライター:西川善司 GTC 2018で,OpenGLやVulkanといったAPIの標準化を担当する業界団体Khronos Group(以下 Khronos)は,同グループが手がけるオープンスタンダードAPIに関するセッションを多数開催していた。その内訳はグラフィックス向けの「Vulkan」や仮想現実(Virtual Reality,以下 VR)および拡張現実(Augmented Reality,以下 AR)分野向けの「OpenXR」,並列コンピューティング向けとなる「OpenCL」などだ。 Neil Trevett氏(Vice President Developer Ecosystem,NVIDIA)。今回はKhronosのPresidentとして壇上に立った それらすべてを
今回は地味ですが神機能なAssembly Definition Filesについて紹介します。 この機能は地味ですが、Unity開発の上で発生してる問題を(意図せず)かなり解決してくれるので、Unity 2017.3以降を使う人は是非覚えておいた方が良いかもしれません。 物自体は、C#のコードが出力するアセンブリを複数のアセンブリに分割する機能です。 ただし、使い方によってはコンパイル時間の削減によるイテレーションの高速化やビルドサイズ、アセットストアでの不満など様々な要素を解決する可能性がある機能です。 目次 Assembly Definition Filesという神機能 コンパイル時間を削減してくれるという神機能 プラットフォーム毎にコードを分けてくれるという神機能 AssetStoreから購入したアセットのNamespaceやクラス名が被っても大丈夫になる事がある神機能 注意点 特殊
ヒントはユーザーの行動分析にあり 人気VRゲーム開発者を驚かせたデータの数々 VRゲーム『Raw Data』は、10月5日にOculus RiftとHTC Vive向けに正式リリースが決定しました。PlayStation VRでも10月10日にリリース予定です。このゲームは、1年以上前に開発中のゲームをリリースするアーリーアクセスを開始し、ユーザーからのフィードバックを集めました。 9月21、22日に行われたVirtual Reality Developer Conference(VRDC)2017において開発元のSurvios社CTOであるAlex Silkin氏とデザインディレクターであるMike McTyre氏がアーリーアクセス中のプレイヤーの情報を分析した結果を公開しました。 プレイヤーの行動を収集し分析する重要性 『Raw Data』を開発するSurvios社のSilkin氏とM
ドイツチーム、ターンテーブルと847個の回転する球を使用したVR向けトレッドミル・ハードウェア「StriderVR」を発表 2017-08-14 ドイツのスタートアップ「Pathbender」は、ターンテーブルと847個の回転する球を使用したVR向けトレッドミルツール「StriderVR」を発表しました。 本ハードウェアは、プラットフォームを離れることなく旋回や歩行ができるというもので、VR環境で歩くという物理的錯覚を提供してくれます。 847個の回転する小さな球を並べてるのが特徴で、ターンテーブルと組み合わせてモーター制御でコントロールします。 適切なモーター入力を供給するためには、プラットフォーム上のユーザーの物理的位置を決定する必要があり、外付けのMicrosoft Kinect 2によってユーザーの身体姿勢を検出し決定します。
GPS、Wi-Fi、Bluetoothビーコンは必要なし。モバイル端末の慣性センサーで屋内外の位置や方向をリアルタイムに把握するARロケーションプラットフォーム「Navisens」 2017-05-29 オーストラリアのスタートアップ「Navisens」は、Wi-Fiアクセスポイント、Bluetoothビーコン、GPSなどのインフラに頼らず屋内外の位置と方向をリアルタイムに把握するARロケーションプラットフォームを開発しています。 特許申請中のmotionDNAテクノロジーを駆使して、モバイルデバイス内にある慣性センサー(加速度センサーとジャイロスコープ)のデータを処理し3Dナビゲーションソリューションを提供します。 特徴的なのが、WiFi、GPS、Bluetoothビーコン、フィンガープリンティング、キャリブレーションを必要とせず動作すること。そのことで、位置を展開する時間とコストを削減
5月8、9日に東京国際フォーラムで開催された、Unity開発者向けイベントの「Unite 2017 Tokyo」。8日、Googleはスポンサードセッションとして「What to Pack: Exploring VR & AR with Daydream and Tango」というタイトルでセッションを行い、スマホでVRとARに取り組むその理由と、VRの「Daydream」、ARの「Tango」というプラットフォームを解説した。 本セッションは、Uniteとしては「BEGINNER」のマークがついている通り、全体的にはDaydreamとTangoを総括する初心者向けの内容が中心だったが、ユーザーの没入感を大事にする考え方など、ハイエンドのデスクトップPC向けVRとは違う形でのノウハウの紹介を含んでいた。改めてAndroidというモバイルプラットフォームを中心に据えたGoogleの考え方がよ
原文筆者の Amir-Esmaeil Bozorgzadeh 氏は Virtuleap の共同設立者。Virtuleap ではクリエイティブ開発者が実験的な VR コンセプトを発表し合える。同氏はゲーム販売及びデジタル事業を行っているドバイの Edoramedia のヨーロッパ地区パートナーでもある。 Image Credit: JanusVR 先月、WebVR について書いた私の記事について、メタバースのコンセプトを詳しく知りたいというリクエストが読者から寄せられた。WebVR が現在のインターネットに欠けている要素であり、次のビッグウェーブになること間違いないと書いたが、その理由も併せてここで示していきたい。 WebVR は Mozilla が開発したフリーの JavaScript の API で、ブラウザ上で VR 空間を楽しめるものだ。Google、Oculus、Samsung、M
VRゲームの現状をどう捉えるか?Steamで売上が25万ドル超えは30タイトル 最近開催されたメディアイベントにおいて、PC向けゲームのプラットフォームSteamを運営するValveは、売上が25万ドル(約2,700万円)をこえたVRアプリは30タイトルであることを明らかにしました。 VR業界は未成熟 しかし展望は明るい? 現在、Valveは、HTCとHTC Viveを開発するなどVRに重点的に取り組んでいます。社長のゲイヴ・ニューウェル氏はVRの将来性について強気な態度を維持しています。そうはいっても、まだ未成熟なVR業界に対する率直な評価から彼が目をそらしているというわけではありません。 Steamのストアを分類すると、VR対応タイトルの数は1,000を超えます。その中で、初期のインディーズタイトルのうちのいくつかは数百万ドルを売り上げている一方、25万ドル以上の売上を達成しているタイ
VRコンテンツ配信プラットフォーム「VUSR」がスタート シークレット・ロケーション社は、クリエイターがVRコンテンツを公開、配信、収益化できるコンテンツ管理プラットフォーム「VUSR」を発表しました。 VUSRでクリエイターは、リリース準備が整ったコンテンツを、Google Cardboard、Oculus Rift、HTC Vive、Google Daydream、PlayStation VR、Gear VRといった各プラットフォームのエンドユーザーに配布することができます。 シークレット・ロケーションのエグゼクティブ・プロデューサーで創業者のジェームズ・ミルワード氏は、「ストーリー体験を加速させるために、パブリッシャーがVR体験を創造することをわれわれは支援する」と語っています。 シークレット・ロケーションのテクニカル・ディレクター兼創業者のライアン・アンダル氏は、「VUSRは、市場
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