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Download .zip Download .tar.gz View on GitHub LWF is an animation engine which can play animation data converted from FLASH contents in HTML5, Unity, Cocos2d-x, iOS UIKit, and more. LWF is designed to make game development easy and fun. Creating rich 2D character animations and user interfaces requires lots of investment in terms of resource and time. However, LWF converts classic FLASH format int
Xlson137 just joined the crew! We need you on the team, too. Support Newgrounds and get tons of perks for just $2.99! Swivel Swivel is the best solution for converting your Adobe Flash movies into high-definition video. Swivel takes an SWF file and exports a video at any desired resolution, complete with audio and no dropped frames! Best of all, Swivel is completely free and open source, made out
Flash の swf ファイルを Cocos2d や Unity で表示するというのは、先日 GREE さんからオープンソースとして公開された LWF が有名ですが、Cocos2d-x では使用できませんでした。ところが去年末に Super Animation Converter というツールが公開されました。 cocos2d-x のフォーラムでのスレッド http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/19621?r=19711 GitHub https://github.com/raymondlu/super-animation-samples GitHub から落としてくると、中にサンプルプロジェクト(Cocos2d-x と Cocos2d-iPhone)とコンバータ、マニュアル(PDF) などが入っています。PDF にざっと目を通せば使い方はすぐ
iOSでFlashを搭載しない変わりに代替する技術として、HTML5とJavaScriptによるアニメーション表現が発達してまいりましたが、マルチデバイス対応及びフィーチャーフォン(ガラケー)向けの資産を再利用したいという理由でflashを変換するツールも同時に複数立ち上がっています。 それぞれ案件でこなしながら、flash変換ツールに関して代表的なツール4つのメリット・デメリットをまとめてみました。 非エンジニアの筆者がまとめております点、ご容赦下さい。技術情報については末尾に参考記事を掲載しております。 swiffy(提供:GOOGLE) flaファイル変換系 https://www.google.com/doubleclick/studio/swiffy/ メリット 再現率が高い デメリット 出力したソースが複雑(minifyされている)であるため改修は困難。 画像がSVG形式である
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 こんにちわ 第2ソーシャルゲームDivの渡辺(@propeland)です 新しい技術と風邪の流行にはいち早く乗ってしまうFlashメインのDeveloperです iOSではFlashが使えないためスマートフォンではちょっと影の薄くなったFlashですが 実はまだまだ使えるんです 今回はUnityとFlashで簡単にアニメーションを作成するアセットと使い方をご紹介します (Unityについてはある程度触ったことがあるという前提で進めます) 従来だと、デザインを反映させたりアニメーションを付けるのは Textureを作って、ゲームオブジェクトを配置して・
2. 自己紹介 • 六本木の方から来ました • 会社は着ているTシャツでお察し下さい • アウェイで発表頑張ります! • SWF バイナリ編集が趣味 (主に Flash Lite) • PHP の SWFバイナリ編集ライブラリを作ってます (動的生成が下火でそろそろ過去形 ;ω;) • http://sourceforge.jp/projects/swfed/ • http://openpear.org/package/IO_SWF 3. 伝えたい事 • SWF フォーマットの読み方 • SWF に含まれる情報要素とその意味 • それらを SWF バイナリからどう切り出すか • SWF バイナリの切り出しのコツ • 幾つかのパターンが分かれば簡単 Little Endian (Byte) , MSB (Bit) , “tag_and_length” Byte Alignment , 8 b
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
Flashコンテンツを正しく再生するためには、書出されたSWFファイルのバージョンが再生環境のFlash Playerのバージョンに対応していなければなりません。SWFファイルはコンテンツを提供する側がパブリッシュするバージョンを決めるのに対して、Flash Playerのバージョンは閲覧するユーザーによってまちまちです。ふたつのバージョンは、区別して理解しなければなりません。 01 Flash PlayerのバージョンはCapabilities.versionプロパティで調べる Flashコンテンツ(SWFファイル)を再生している環境のFlash Playerのバージョンは、Capabilities.versionプロパティで調べられます。読取り専用の静的プロパティで、たとえばつぎのような情報が示されます。 WIN 9,0,0,0 // Flash Player 9 for Wind
こんにちは。アプリケーション基盤チームのよやと申します。 バイナリの目利きや書き換えを主な業務フィールドとし、1% でも多くのユーザの皆様にサービスをお届けする為、より良質のバイナリを探し求める毎日です。 SWF の番外編として zlib 伸張について2回のブログに分けて解説します。(圧縮処理は対象外です) 前編の今回は概要についてお話し、具体的な実装は後編で扱う予定です。 はじめに SWF フォーマットは zlib 圧縮を多用します。例えば、GIF/PNG 画像は独自画像形式(DefineBitsLossless の BitmapPixelData)に変換後 zlib 圧縮して格納します。 http://labs.gree.jp/blog/2010/12/1902/ SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) SWF バイナリの中の zlib 圧縮されたデータが怪しい場合に、zlib
投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2012.01.19 | [AS 3][ActionScript][トラブル][野中ゼミ] IllustratorからFlashへの互換は、バージョンが進むごとによくなっているようです。けれど、安心していると足元をすくわれかねません。Flash Professional CS5.5に、テキストが含まれたIllustratorのAIファイルを読込んでみます(図001)。 図001■テキストが含まれたIllustratorのアートワーク 01 AIファイルを[ステージに読み込み] AIファイルは、[ファイル]メニューの[読み込み]で、簡単に[ステージに読み込み]できます(図002)。 図002■[ファイル]メニューの[読み込み]から[ステージに読み込み] [テキスト読み込みのオプション]は、もちろん[編集可能なテキスト]にしておく方が、後で修正もできて便利です(
みなさん、姉(ANE)ってますか? さて、aneファイルを制作するときにADTを使用してパッケージングを行うことはご存知かと思いますが、その際にコンパイル環境の構築の仕方に困惑したことがあると思います。主に、「SWCを用意して、そのSWFを取り出して、なんか両方必要らしいから、library.swfを全プラットフォームにコピーして、ADTに両方関連させて」のところです。この手順がややこしい上になかなか説明もややこしく、非常にあいまいな状態なので「なんでこんな抽出手順が必要なんだろう?SWCがあるんだから、そこだけでやればいいじゃない」という疑問を抱くことは当然です。 というわけで、今回はそんな話を自分的に纏めたいと思います。最後には、前回の疑問だった「なんでdefaultプラットフォームという名前が使われているのか」の答えも出てきます。 なお、今回の話は、有川さんのADCの記事を一度目を通
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