はじめに 設計の考え方 データの扱い方と実装方法 メリット デメリット 終わりに はじめに こんにちは!23新卒クライアントエンジニアの角田です! この記事では、弊社開発タイトルにてクライアント側がどのようにマスタデータを扱っているかについてご紹介します! ゲーム開発では膨大な量のデータを取り扱うため、データの取り扱い方を工夫する必要があります。 今回は、その中でもユーザー/マスタデータの取り扱い方の仕組みや工夫について紹介させていただきます。 今回ご紹介する仕組みは、弊社開発タイトルでは「FINAL FANTASY Ⅶ EVER CRISIS」で初めて採用され、今後の新規開発タイトルにも導入を検討しています。 設計の考え方 マスタデータは、ゲーム内での不変共通パラメータであり、サーバーから取得したものをクライアント側で保持しています。 クライアントで保持しているマスタデータは、さまざまな