違う言い方をすると、 一般的には努力だと思われないけれども、 自分にとっては努力している時間というのが 宮本さんのなかにあるんだと思うんですよ。 ひょっとしたら宮本さん自身も気づいてないけど、 ぼくなんかからすると、たいへんなことをしているぞ、 というような時間が。
仕事でも趣味でも、あらゆる場面で尽きないのが「アイデアがわかない」という悩み。次々にヒット作を生み出し、世界で活躍するクリエイターの人たちは一体どんなところからアイデアを出しているのか気になりますよね。今回は、日本を代表するクリエイターの発想法を知ることができるエントリーを集めてみました。 任天堂(岩田聡さん・宮本茂さん) まずは幅広い年代に親しまれる作品を生み出し続けている、任天堂の岩田聡さんと宮本茂さんです。 HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com 会社情報:社長が訊く リンク集 Engadget & Joystiq 宮本茂ロングインタビュー 2.宮本 茂ロングインタビュー マリオの生みの親からのメッセージ ニンドリドットコム〜宮本茂さんインタビュー〜 任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION フレームワーク脳を打ち
アイディアが出てくるようになるには、一応、日ごろからそういう訓練をしておくことが大事だと思います。 日常生活を送りつつ、アイディアを出す訓練をするために最も重要なことは、僕は「日常の細部を意識する」ことだと考えています。 ●●● 日常の細部を意識する ●●● 普段僕たちは、やろうと思えば1日のほとんどを自動で過ごすことが可能です。 検討したり資料を作ったりする際ですら、必要なメソッドだけを働かせ、あとはほぼ無意識に行うことができます。 僕が気をつけているのは、日々の暮らしの中で、できるだけあちこちを見て、色々なものを聞くことです。 それは、普段の生活に関係がないものを「意識する」ことに繋がります。 例えば、家の近所の木はいつ紅葉づいたかとか、あのポスターは一体何かとか。 でも、全てのものに対して「意識を向けてる」なんて大変ですよね。 僕もそんなことしていません。 「意識が向くもの」と「向か
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 わからないからといって焦ってわかろうとする必要もなければ、その逆にすぐにあきらめてしまうのも違うだろうということを「わからないことへの耐性」と「「わからない」を自分で引き受ければ他人の目を気にして焦る必要はない。」の連作で書いてきました。 未知のものに出くわし「わからない」と感じたら、焦るのでも、あきらめるのでも、思考停止状態に陥ってしまうのでもなく、とにかく自分のペースで「わかる」まで付き合ってみようとする保留の状態をつくることが大切なことがあると思っています。あきらめずにゆっくりと「わからない」ものにとことん付き合ってみることで「わかった」と感じるときが来ると思っています。 そんなことを書いてきたわけですが、ちょうどいま読んでいる岡潔さんの『春宵十話』のなかに、まさにそ
瞬く間にいくつもの冴えたアイデアを思いつく人っていますよね。「そんな方法があったか!」と驚き、「どうやってアイデアを生み出すのだろう?」と不思議に思います。そこでアイデア発想法を調べてみました。発想力は鍛えられます。 そもそも良いアイデアとは? アイデアというのはなにか?ほぼ日 上記の対談では「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」と、『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親である宮本茂さんの言葉が引用され、「アイデアとは何か」について語られています。 以下、こうしたアイデアを生み出すことを目標に、アイデア生成を助ける発想法をご紹介します。 違和感を利用する アイディアに困ったときの5つの発想法 | POP*POP この記事には「違和感」を利用したアイデア発想法が5つ掲載されています。順に「通勤路を変える」、「ものにニックネームをつける」、「利き手とは別の手を使う」、「逆の
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