各賞は萌えゲーアワード2014ユーザー投票によって選ばれた年間ランキング上位40タイトルをノミネートタイトルとし、業界の有識者によって構成される審査委員会がそれらを審査し、決定したものです。ただし、例外的にノミネート外から選出されることもあります。詳細はよくある質問を参照下さい。
各賞は萌えゲーアワード2014ユーザー投票によって選ばれた年間ランキング上位40タイトルをノミネートタイトルとし、業界の有識者によって構成される審査委員会がそれらを審査し、決定したものです。ただし、例外的にノミネート外から選出されることもあります。詳細はよくある質問を参照下さい。
最近はつゆきさくらに代表されるSAGA PLANETSの四季シリーズを遊びました。 遊びながら、このシリーズのストーリーはギャルゲの王道的な鉄則に基づいて作られていると感じましてそのあたりを考察してみたいと思います。 王道的な鉄則が悪いとか古いとかそういうことを言いたいわけではありません。むしろTRPGでシナリオを作るときなどを念頭に置いて、そうした王道を生かすためには何に気をつけなければならないのかなどを考えていきたいと思います。 以下、はつゆきさくら、キサラギGOLD★STAR、ナツユメナギサの非常に身も蓋もないネタバレが含まれますのでご注意ください。 さて、僕が”王道”と称したのはどういう物語構造かと言いますと、ヒーロー(ヒロイン)がヒロイン(ヒーロー)と別れて成長するという構造です。 ナツユメナギサは以下のような話です。長い幼馴染期間を経て恋人に至った渚と歩でしたが、渚が海難事故に
タニマチ商法に頼らざるを得ないほど、業界は衰退化 ーー市場が縮小し、制作会社も減っているというお話でしたが、今後、美少女ゲーム業界はどうなっていくと思われますか? nbkz 美少女ゲーム業界に限らず、近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わってしまうのではないかと思います。作品に対するプロフェッショナルという概念がなくなるんです。ニコニコ動画のようなものが、コンテンツの最終形態なんじゃないですかね。つまり、プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、なんとなく無料で楽しむ世界になるんです。実際クオリティといった面でとらえても、デジタル化が進み、商業作品とアマチュア作品の大きな差異はなくなりつつあります。 一時期海賊版やら違法ダウンロードといったものがあるから美少女ゲームに限らず様々なソフトが売れないという論調がありましたが、
『Out of Frame / ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。』 Steamにて配信中 ■お知らせ ■購入 ■物語 ■コンセプト ■スクリーンショット ■仕様 ■スタッフ ■プレスキット ■バージョンアップ ■よくある質問とヒント ■English version ■お知らせ/ ■201222:バージョンアップを更新しました。 ■201023:よくある質問とヒントを追加しました。 ■購入/ ■Steam ■Amazon ■DLsite.com ■メロンブックス ■DMM ■DiGiket ■A-cute ■楽天 ■amisoft ■物語/ 世界の解像度がVGAからQVGAに下がってしまった。 事態を解決する為、全自動勇者供給システムによって主人公が召喚される。 世界の外側から来た主人公は世界の外側にある力を借り受ける事が出来た。 その力を使い、解像度を元に戻す為に奮闘する事にな
あの海どこまでも青かった遠くまで あの道どこまでも続いてたまっすぐに というわけで今日、8月14日という日は、keyの代表作AIRに涙した人間にとっては忘れがたい日 挿入歌である青空を聴いているだけで、あのラストシーンを思い出して思わず涙ぐんでしまう だが、メソメソしてばかりでは観鈴ちんを悲しませてしまうので、こんな事を妄想してみた 題して 「もしも、あのシナリオライターがAIRを手掛けたら…」 ・田中ロミオ…現実世界を舞台にしたdream編、幻想的な雰囲気の心象世界を舞台にしたsummer編 それらを絡めながら物語の収束に向かうAIR編の三部構成からなるSFチックな物語に あと、ロリコンなので、みちるも攻略対象に ・瀬戸口廉也…基本的には原作と同じ流れなのに、所々でモノローグが緻密過ぎる心理描写で描かれる キリスト教というか信仰による救いをモチーフにした哲学的な語りが入る等、瀬戸口信者か
筆休めがてら、ふとなんの気なし気づいたことのついてつらつらと……。 最近のエロゲ業界のトレンドとして、ちょっと捻ってたり凝った設定を持った萌えゲーが増えてきたと思うんですよね。 昨年評判になったエロゲのなかにもそういった作品は多く、カミカゼ☆エクスプローラー、恋騎士、ワルキューレロマンッェなんかは、萌えゲーという基本線は守りながらも設定においては、ただの学園ものとは一線を画してました。 『今より少し未来、気候や地表の変化が起き、人の生活圏が少し狭くなってきた時代のお話。 緩やかに変わる世界に呼応するように、若い世代の間で “メティス” と呼ばれる特殊な力を持った者が現れるようになる。 不思議な風が吹くという逸話が残る上ヶ瀬市では、祐天寺グループを中心とした複数の企業による出資のもと、一部浸水した区画を埋め立てて澄之江学園(すみのえがくえん) が創設され、特殊な力を持つ者の育成・教育が行われ
前回レビューを書いたCrescendoのシナリオライター 水無神知宏氏について調べていた所、中々面白い事が分かったので、その話をしよう 皆さんは「プレイバイメール」なるものをご存じだろうか これは、TRPGの遊び方の一つで、与えられた設定と大筋のストーリーのもと自らの考えたキャラの設定と設定下での行動を書き、プレイバイメールを主催している団体や会社に送ると、受け取った側の人間がプレイヤー代理となって、投稿者たちのキャラを登場させ、指定通りに行動させつつ物語を進行するというプレイヤー代行業みたいなものらしいのだが これを商売としてやっていた「遊演体」という会社が昔あって、水無神氏はそこに所属していたシナリオライターの一人だったわけだ それで今回調べて解ったのだが、この遊演体という会社に所属していたライターのメンツが相当凄い 正にシナリオライター(厳密には小説家含む)虎の穴とでも言うような様相
2010年夏のコミックマーケット78より頒布いたしました、『恋愛ゲームシナリオライタ論集 30人×30説+』が再版分を含めて完売し、今後の再版の予定がないため、各原稿の書き手の方々に、自サイト等での公開をお願いいたしました。主宰である私が把握したものは以下にリンク集として整理したいと考えております。取り急ぎ、目次をざっと公開いたしました。今後、公開が進めば、リンク先も増やしてまいりたいと思います。よろしくお願いいたします。 I.シナリオライタ論集 1.蛭田昌人・剣乃ゆきひろ・高橋龍也 ―― シナリオライターの誕生――蛭田昌人、剣乃ゆきひろ、高橋龍也(大石玄) 挿絵:『To Heart』より浩之・あかり・マルチ(ととと) 2.丸谷秀人 エロゲーとまるちゃんとわたし(さひろ) 挿絵:『sexfriend』より早瀬美奈(ととと) 3.麻枝准 亡き現在のためのパヴァーヌ(then-d) 挿絵:『
だいぶ前に「2009年上半期のエロゲ総合力を売上と評価から算出してみた」という記事を書きましたが、これはその2010年版。今回は美少女ゲーム雑誌PUSH!!の「売上ポイント」とエロゲー批評空間の「中央値」及び「データ数」を変数に使って主成分分析をしてみました。それぞれ、 売上ポイント=作品の売上の指標 中央値=作品の評価の指標 データ数=作品に対する関心度の指標 になっているのではないかと仮定し、分析に使用しています。 主成分分析 相関行列による主成分分析 第1主成分 第2主成分 第3主成分 売上ポイント 0.549269648 -0.692747258 -0.467337235 中央値 0.541360174 0.721015311 -0.432511369 データ数 0.636578366 -0.0154324 0.771057601 固有値 1.86044419 0.72592548
「エロゲ総合力」なんて大層なタイトルが付いていますが、単に主成分分析しただけです。「主成分分析とは何ぞ?」という方がほとんどだと思いますので説明します。 wikipedia:主成分分析 経済学の分野などが発祥の統計手法。複数の変数間の共分散(相関)を少数の合成変数で説明する手法。 共分散行列の固有値問題の解として得ることができる。 うん、私にも何を言っているのかさっぱり分かりません(おっ)。なのでこちらの書籍から引用します。 マンガでわかる統計学 因子分析編 作者: 高橋信,井上いろは,トレンド・プロ出版社/メーカー: オーム社発売日: 2006/10/26メディア: 単行本購入: 32人 クリック: 104回この商品を含むブログ (50件) を見る 主成分分析はね…「総合力トップの演出」のための分析手法なんだよ という訳で説明終了。まぁ、「総合力を調べる為の統計的手法」ぐらいの理解でいい
「マチ★アソビ vol.6」でイベントのひとつとして、「魔法少女まどか☆マギカ」の大ヒットで大きく知名度を伸ばしたニトロプラスが、美少女ゲームメーカーから多メディアで人気作を放つ現在の形態に至るまでの10年の軌跡を語る講演会が開かれました。 社長のでじたろう氏と副社長のどい氏の出会いから、夜逃げ、「魔法少女まどか☆マギカ」でも脚本を務めたメインライターの虚淵玄氏による「もう子供向けのゲームは作りたくない」発言からの大転換、その後の手探りのゲーム作りなど、クリエイター集団が自分たちの作りたい作品を世に出すための苦闘の歴史が赤裸々に語られていました。 ニトロプラス10年の軌跡の詳細については以下から。ニトロプラス公式サイト Nitroplus Official Site 講演会場は徳島駅から徒歩で5分ほどの場所にある「あわぎんホール」。 講演の内容は「ニトロプラス10年の軌跡~クリエイター発信
馬場隆博 @vavasyatyou 「Rewrite」の発売日延期に関しまして。皆さまにはまずもって心からお詫び申し上げます。その理由について、ちょっと補足させてください。 2011-03-23 20:27:03 馬場隆博 @vavasyatyou 4月→6月へ延期の理由としまして:まずは3月11日震災などによる被災地や東北、関東圏の状況。電気需要も含め、4月ではまだゲームどころではないのではないか? 2011-03-23 20:29:40
Twitterで「ギャルゲーの元祖は『ときメモ』」とかつぶやかれてたり、似たような話をブログで読んだりしたので、当時の1ユーザー兼ゲームプログラマとして、忘れないうちにメモしておこうというギャルゲー登場前後の事情。 ギャルゲーという言葉はファミコン後期~PC-Engine CDROMあたり、つまり1985-88年あたりで成立した言葉だと思われる。 一番最初にこの単語が登場したとき、意味としては「ギャル(女の子)が派手にフィーチャーされたゲーム」程度の意味合いだった。 タイムギャル(TAITO/1985)が発売されたときの「ギャル」からギャルゲーという言葉が出来た…という説を聞いたことがあるのだが、このあたりは本当に分からない。ただ1985-88年あたりで出てきた言葉なのはほぼ間違く『夢幻戦士ヴァリス』とか『マドゥーラの翼』とか、そこらへんのゲームが登場したとき現れた言葉だと思う。 実際、こ
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