انتقل إلى المحتوى

تلعاب

من ويكيپيديا
التلعاب كايسهل المشاركة ف أنشطة بحال التعلام د شي حاجة ؤلا التجاويب على ستيطلاعات تجارية.

التلعاب (النڭليزية: Gamification) هو واحد لمحاولة ستراتيجية باش تحسن واحد السيسطيم، ؤلا لخدمة، ؤلا لمنظمة ؤلا واحد لاكتيڤيطي على طريق أنك تدخل عليها نفس التجريبة للي ممكن تعيشها ف شي لعبة د الڤيديو ب غرض باش تموتيڤي ؤ تؤنڭاجي لخدايمي (user).[1] هادشي كايتدار على طريق التدخال ؤ التطبيق ديال عناصر د الديزاين د اللعب ؤ د لمبادئ د اللعب (الديناميات ؤ الميكانيزمات) على كونطيكسات ماشي ديال اللعب.[2][3]

التلعاب داخل ف الديزاين د سيسطيمات د الإقناع (Persuasive System Design) ؤ ف لعادة ما كاتخدّم عناصر من الديزاين د اللعب د لڤيديو ؤلا الڭييم[2][3][4][5][6] باش تحسن اللتيزام،[7][8][9] لينتاج،[10] التركيز،[11][12][13] التعلام،[14][15] لكراوض-سورسين (Crowd-Sourcing)،[16] الشدّان د لمعلومة،[17] الروكريطمو ؤ التقييم د لخدامة، السهولة د التخدام، المنفعة د السيسطيمات،[13][18][19] السپور،[20] المخالفات د الطريق،[21] اللامبالات د الناخبين،[22][23] ؤ زيد ؤ زيد. واحد لمجموعة تاع لبوحوث لعلمية على موضوع التلعاب لقاو بلي عندها أثر إيجابي على الأفراد.[5] ولكن كاين فوروقات على حساب لفرد ؤ لكونطيكس.[24]

التقنيات د التلعاب

[بدل | بدل لكود]

التقنيات د التلعاب كاتستغل الرغبة الطبيعة د بنادم ف التجماع (الصوصياليزاسيو)، التعلام، ليتقان، لمنافسة، التطفار ؤلا لينجاز، لمكانة الاجتماعية، التعبير على الدات، فعل الخير، ؤ ببساطة ديك التفاعل مع شي موقف للي كايشبه ل اللعب.[25] الستراتيجيات اللولانية د التلعاب كانت كاتخدم المكافئة ديال اللعابا للي كايكملو شي مهمة ؤلا مسابقة باش يحفزوهم. النواع د المكافئات داخل فيهم التنقيط، [26] المدياليات د لينجازات ؤ النيڤوات،[27] التعمار د لبارة د لپروڭري، ؤلا تعطي عملة فتراضية ل اللعاب.[27] أنك تخلي المكافئة د التكمال د الطاشات باينين ل لعّابا ؤخرين ؤلا توفر واحد لمنصة ديال التتويج هوما طرقان للي ممكن تموتيڤي بيها اللعابا باش يتنافسو بيناتهم.[28]

مقاربة ؤخرى ل التلعاب هو تخلي الطاشات ف حد داتهم بحال شي لعبة.[29] التقنيات للي كايتخدمو فهاد المقاربة داخل فيهم تعطي ختيار عندو معني، تؤنبوردي على طريق تيطوريال، تبقا غادي ؤ كاتطلع الصعوبية،[30] ؤ تزيد شي حجّاية.[29]

لعناصر د الديزاين د اللعب

[بدل | بدل لكود]

لعناصر د الديزاين د اللعب هوما لمكونات الرئيسية د التطبيقات للي كاتخدم التلعاب. من بين هاد العناصر كانلقاو التنقيط، الميداليات، السلالم د المنافسة (leaderboard)، الڭراف د الپيرفورمونص، خوبّيرات عندها معنى، لأڤاطار، العشران.

التنقيط

[بدل | بدل لكود]

التنقيط عنصر أساسي ف أغلب اللوعاب ؤ التطبيقات لملعّبة. كايكافيو بيهم اللعاب على فاش كاينجح يدير أنشطة محددة ف لمحيط لملعّب ؤ لغاراض منهم هو تمتل التقدم د اللعاب ف اللعبة ب طريقة رقمية. ممكن نفرقو بزاف د النواع د التنقيط بحال: النقط د الخبرة، النقط للي كاترجع، ؤلا التنقيط على السمعة. الدور الرئيسي د التنقيط هو توفر لفيدباك للعاب. التنقيط كا يخلي التصرف د اللعاب وسط اللعبة قابل ل لعبار ؤ كا يخدم كا فيدباك ؤ مكافئة لحضية ؤ مستامرة.

لأوسمة

[بدل | بدل لكود]
وسام ؤلا كاس للي ممكن اللعاب يربحو فاش يكمل شي طاشة

لأوسمة كايتديفيناو كا تصوير متشاف ل الإنجازات للي ممكن تتربح ؤ تتكوليكصيونا ف وسط من لمحيط لملعّب. كايكونفيرميو لينجاز د اللعاب ؤ كايرمزو ل لستيحقاق ديالو، ؤ كايوريو بطريقة منضورة التكمال ديالهم ل النيڤوات ؤ لأهداف. الربيح د ميدالية مرهون على واحد لعدد د النقاط ؤلا على التكمال دشي أكتيڤيطي ف اللعبة. لأوسمة عندهم بزاف د الوضايف، كايخدمو يا كا أهداف ف حد داتهم يلا كانو الشروط د الربيح ديالهم معروفين ل اللعاب ؤلا كا رموز د لمكانة لجتيماعية للي فتراضيين. بحال ف لحالة د التنقيط، لأوسمة كا يعطيو رضّان لخبار (feedback) ل اللعاب حيت كايشهدو على كيفاش اللعاب پيرفورما. لأوسمة كايقدو يأترو ف لختيارات د اللعاب على طريق أنهم يخليوه يختار طرقان ؤ تحديات باش يربح لأوسمة للي فيهم. من فوق هادشي، حيت المدالية كا ترمز ل الإنتماء ل لمجموعة للي عندها ديك الميدالية، فا ممكن تشكل نوع من الضغط لجتيماعي على اللعابا للي ما عندهومش لمديالية، خصوصا إدا كانت صعيبة ؤلا نادرة.

الطابلو د لكلاصمو

[بدل | بدل لكود]
الطابلو د لكلاصمو د لعبة مايپل-ستوري Maplestory

الطابلووّات د لكلاصمو كايصنفو اللعابة على حساب لمستوى د النجاح ديالهم ب لعتيماد على شي كريطّير د المنافسة. هادشي كايخليهم يديطيرمينيو شكون أحسن واحد پيرفورما فشي نشاط ؤ بالتالي كا يعونو اللعاب يتموقع ب النسبة ل اللعابة لوخرين. ولكن عاوتاني، لموتيڤاصيو للي كايعطيها الطابلو د لكلاصمو ممكن تكون مفزعة ف الجيهات بجوج. ويرباخ ؤ هانتر (Werbach and Hunter) كايعتابروهم وسائل فعالة د الموتيڤاسيو يلا كان اللعاب قريب بزاف من النيڤو التالي ولكن كايديموتيڤيو يلا كان اللعاب فالقاع ت الترتيب. التنافس للي كايتسببو فيه الطابلوات د الكلاصمو ممكن يخلق واحد الضغط جتيماعي للي يكون عندو تأتير إيجابي على التفاعل، لونڭاجمو ؤ التعلم د اللعاب. ولكن هاد التأتيرات ليجابية كاتكون غير فالحالة للي اللعابة ما كايكونش النڤوات ديالهم متباعدين بزاف على بعضياتهم.

الڭرافات د لپيرفورمونص

[بدل | بدل لكود]

الڭرافات د لپيرفورمونص، للي كايتخدمو ف السيميلاصيونات ؤلا اللوعاب د الستراتيجية كايوفرو معلومات على لپيرفورمونص الحالية د اللعاب ب لمقارنة مع لپيرفورمونصات ديالو الفايتة. بالمقارنة مع الطابلو د الكلاصمو للي كايقارن لپيرفورمونص د اللعاب مع لعّابة ؤخرين، الڭرافات د لپيرفورمونص كايئفاليّيو التطور د لپيرفورمونص د اللعاب مع الوقت. بعكس السطوندار د الريفيرونص الجتيماعي ف الطابلووّات د لكلاصمو، الڭرافات د لپيرفورمونص كايعتامدو على السطوندار د الريفيرونص ل لفرد. فاش كايرسمو بطريقة ڭرافيك لپيرفورمونص د اللعاب على واحد المدة د الوقت، كايركزو على التطور ديالو. النضرية د الموتيڤياصيو كاتزعم باللي هادشي كايحفز المشيان جيهة ليتقان مع الوقت للي مفيد بزاف ل لعملية د التعلام.

لقصص لمؤتّيرة

[بدل | بدل لكود]

لقصص لمؤتّيرة هي عناصر للي داخلة ف الديزاين د اللعبة ؤ ما عندهاش علاقة ب لپيرفورمونص د اللعاب. لحجّاية للي مغموسة فيها واحد لاپليكاصيو ملعبة كاتعطي كونطيكس ؤ معنى ل الناشاطات ؤ الشخصيات د اللعبة للي كاتكون كبر بزاف من الجرا مور النقط ؤ لينجازات. القصة ممكن تكومينيكا على طريق لعنوان د اللعبة ؤ لا على طريق سيناريوهات معقدين بحال ف أغلب اللوعاب المعاصرين. الحجايات ممكن يغلب عليها الطابع الواقيعي للي بعيد على لكونطيكس د اللعب ؤلا ممكن تخدم كا أنالوجي ل التصميم د العالم الحقيقي. هاد اللخرانية ممكن تغني الكونطيكسات المملة للي ما كاتنشطش الدماغ بزاف، ؤ كا نتيجة، تموتيڤي اللعابة، خصوصا يلا القصة كاتواتي المصلحة د اللعاب. بالتالي لقصص ؤلا لحجايات كاتشكل عنصر مهم ف التلعاب د شي أپليكاصو حيت كايبدلو لعالم لحقيقي ؤ كايزيدو واحد الطبقة ؤ لغلاف د المعنى ؤ المحاجية. مثال: أبليكاصيو د الفوتينڭ للي كاتخليك تتخيل راسك بحالا هارب من الزومبيات.

لاڤاطار

[بدل | بدل لكود]

لاڤاطارات هو تصوير مرئي ديال اللعابة د اللعبة وسط لونڤيرونمو لملعّب. غالبا كايصاوبوهم ؤلا كايختاروهم اللعابة ب راسهم. لاڤاطارات يڭدو يكونو شي حاجة بسيطة بحال لپيكطوڭرامات ؤلا شي حاجة معقدة بحال أنيماصيو 3D. الشرط الضروري فيهم هو يئيدونتفيو ؤ يديسطانڭيو اللعاب من اللعابة لوخرين ؤ الشخصيات للي مكونطروليهم لورديناطور ب طريقة ما فيهاش لغلط. لاڤاطارات كايخليو اللعاب يصاوب هوية موازية، ؤ ف اللوعاب للي كوپيراتيڤ كاتخلي اللعاب يكون عندو نتماء لواحد جّماعة.

لعشران د اللعب

[بدل | بدل لكود]

لعشران ف اللعب سوا كانو لعابة حقيقيين ؤلا شخصيات ماشي حقيقية تقد تخلق لمطايفة، التنافوس، ؤلا المعاونة. هاد اللخرانية ممكن تحفزها ب الواسطة ديال الكليكات (الجماعات) على طريق التصاويب ديال جماعات للي عندها أهداف مشتاركة. لاناليز ميطا ديال بزاف د لأدلة بينات بلي التخلاط ما بين لمطايفة ؤ لمعاونة كاتعطي نتايج فعالة ف التعلام.

عيون لكلام

[بدل | بدل لكود]
  1. ^ Hamari, J. (2019). Gamification. Blackwell Pub, In The Blackwell Encyclopedia of Sociology, Malden. pp. 1-3. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321 مؤرشف 2022-02-26 في onlinelibrary.wiley.com [Error: unknown archive URL]
  2. ^ a b Sebastian Deterding؛ Dan Dixon؛ Rilla Khaled؛ Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. doi:10.1145/2181037.2181040.
  3. ^ a b Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). "Is it all a game? Understanding the principles of gamification". Business Horizons. 58 (4): 411–420. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006.CS1 maint: uses authors parameter (link)
  4. ^ Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification – A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2019-03-14.CS1 maint: uses authors parameter (link)
  5. ^ a b Hamari، Juho؛ Koivisto، Jonna؛ Sarsa، Harri (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9: 3025–3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377. ردمك 978-1-4799-2504-9. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-08-06.
  6. ^ "Gamification Design Elements". Enterprise-Gamification.com. مأرشيڤي من لأصل ف 2014-10-17. تطّالع عليه ب تاريخ 2014-10-07.
  7. ^ Hamari، Juho (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications. 12 (4): 236–245. doi:10.1016/j.elerap.2013.01.004. مأرشيڤي من لأصل ف 2014-04-06. تطّالع عليه ب تاريخ 2014-02-25.
  8. ^ Hamari، Juho (2015). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification". Computers in Human Behavior. 71: 469–478. doi:10.1016/j.chb.2015.03.036. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-08-06.
  9. ^ Ruhi، Umar (2015-01-01). "Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification". Technology Innovation Management Review. 5 (8): 5–16. arXiv:1605.09678. Bibcode:2016arXiv160509678R. doi:10.22215/timreview/918. ISSN 1927-0321.
  10. ^ Zichermann، Gabe؛ Cunningham، Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (طبعة 1st). Sebastopol, California: O'Reilly Media. ص. xiv. ردمك 978-1-4493-1539-9. مأرشيڤي من لأصل ف 2021-06-02. تطّالع عليه ب تاريخ 2012-12-10.
  11. ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). "Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2". Computers in Human Behavior. 40: 133–134. doi:10.1016/j.chb.2014.07.048. مأرشيڤي من لأصل ف 2014-10-18. تطّالع عليه ب تاريخ 2014-10-27.CS1 maint: uses authors parameter (link)
  12. ^ Procci، K.؛ Singer، A. R.؛ Levy، K. R.؛ Bowers، C. (2012). "Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2". Computers in Human Behavior. 28 (6): 2306–2312. doi:10.1016/j.chb.2012.06.039.
  13. ^ a b Philipp Herzig؛ Susanne Strahringer؛ Michael Ameling (2012). Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). pp. 793–804. مأرشيڤي من لأصل (PDF) ف 2016-06-11. تطّالع عليه ب تاريخ 2014-08-02.
  14. ^ Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller. B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2014). "Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning". Computers in Human Behavior. 54: 133–134. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045. مأرشيڤي من لأصل ف 2016-09-19. تطّالع عليه ب تاريخ 2016-09-11.CS1 maint: uses authors parameter (link)
  15. ^ Herger، Mario (July 17, 2014). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. مأرشيڤي من لأصل ف August 9, 2014. تطّالع عليه ب تاريخ July 27, 2014.
  16. ^ Morschheuser، Benedikt؛ Hamari، Juho؛ Koivisto، Jonna (2016). "Gamification in crowdsourcing: A review". Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 5–8: 4375–4384. doi:10.1109/HICSS.2016.543. ردمك 978-0-7695-5670-3. مأرشيڤي من لأصل ف 2016-09-19. تطّالع عليه ب تاريخ 2016-09-11.
  17. ^ Dincelli، Ersin؛ Chengalur-Smith، InduShobha (2020). "Choose your own training adventure: Designing a gamified SETA artefact for improving information security and privacy through interactive storytelling". European Journal of Information Systems. 29 (6): 669–687. doi:10.1080/0960085X.2020.1797546.
  18. ^ Hamari، Juho؛ Koivisto، Jonna (2015). "Why do people use gamification services?". International Journal of Information Management. 35 (4): 419–431. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-08-06.
  19. ^ Philipp Herzig (2014). Gamification as a Service (Ph.D.). مأرشيڤي من لأصل ف 2014-09-24. تطّالع عليه ب تاريخ 2014-08-02.
  20. ^ Hamari، Juho؛ Koivisto، Jonna (2015). ""Working out for likes": An empirical study on social influence in exercise gamification". Computers in Human Behavior. 50: 333–347. doi:10.1016/j.chb.2015.04.018. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-08-06.
  21. ^ "The Speed Camera Lottery". TheFunTheory. مأرشيڤي من لأصل ف 2015-06-30. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-07-07.
  22. ^ Furbert، Tinee (July 4, 2017). "Senator Furbert Educates Voters With Social App". BerNews Bermuda. مأرشيڤي من لأصل ف 15 غشت 2020. تطّالع عليه ب تاريخ 29 يناير 2021.
  23. ^ "Rethinking Elections With Gamification". HuffingtonPost. مأرشيڤي من لأصل ف 2015-09-15. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-07-07.
  24. ^ Koivisto، Jonna؛ Hamari، Juho (2015). "Demographic differences in perceived benefits from gamification". Computers in Human Behavior. 35: 179–188. doi:10.1016/j.chb.2014.03.007. مأرشيڤي من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2015-08-06.
  25. ^ Lieberoth، A (2015). "Shallow Gamification, Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game". Games and Culture. 10 (3): 229–248. doi:10.1177/1555412014559978.
  26. ^ Sutter، John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. مأرشيڤي من لأصل ف October 9, 2014. تطّالع عليه ب تاريخ October 7, 2010.
  27. ^ a b Hamari، Juho؛ Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September: 14–17. مأرشيڤي (PDF) من لأصل ف 2022-02-26. تطّالع عليه ب تاريخ 2012-10-06.
  28. ^ Byron Reeves؛ J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. ص. 177. ردمك 978-1-4221-4657-6.
  29. ^ a b Deterding، Sebastian (28 شتنبر 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. مأرشيڤي من لأصل ف 28 ماي 2016. تطّالع عليه ب تاريخ 12 فبراير 2013.Joel Falconer (2011-05-12). "UserInfuser: open source gamification platform". The Next Web. مأرشيڤي من لأصل ف 2017-12-01. تطّالع عليه ب تاريخ 2018-06-18.
  30. ^ Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. ص. 122. ردمك 978-1-59420-285-8.