はてなキーワード: コンスタントとは
今日こそは今日こそはと思いつつ、スマホを手に取ると、ついつい同じルーチンにハマってしまう。X(旧Twitter)で無限スクロール、はてな匿名ダイアリーで他人の愚痴を覗き見、インスタでキラキラ写真を眺め、そして漫画アプリで締めくくる。気づけばスマホは「情報収集」ではなく、「時間消費」の道具に成り下がっている。使い方をコントロールできない自分のせいでもあるが。
かつてのインターネットはもっと広くて深かった。行き当たりばったりで知らないサイトを巡る楽しさ。テキストサイトや個人ブログの独特な空気感。あの頃の「サーフィンする感覚」を、今の自分は忘れてしまったようだ。本当に。
しかし、そんな中でもブログやテキストサイトをコンスタントに更新している人たちがいる。彼らこそ混沌としたスマホ社会の中で真にインターネットを楽しんでいる人たちではないだろうか?食べ歩き日記を書いたり、鉄塔マニアの熱い思いを綴ったり、地元のローカル話題を掘り下げたり。こういう人たちを見ると、「ああ、まだインターネットには自由が残っている」と安心する。
一方で、現代は匿名的な監視社会でもある。SNSでは誰かが誰かを監視し、意見を言えば左右だのミソジニーだのフェミニストだのとイデオロギーのラベル貼りが始まる。「自由な発信」はどこへ行った?
自分自身もまた、その監視の目にうっすらと怯えていることに気づく。
だからこそ思う。もっと自由で開放的なインターネットを思い出そう、と。誰かに評価されるためではなく、自分が楽しむために書く。それがブログという形で残るなら、それこそ「面白い」の原点ではないだろうか?
懐古的かしらねぇ。
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか
プロを目指す人向けの料理教室を10年ほどやっているんだけど、
本当にたくさんの人がお店を持ちたくて、うちに習いにくる。
うちは、ただの料理教室でコンサルではないので、損得勘定抜きにして開業の相談に乗ったりする。
若い人だと20代から上は50、60代まで、みんな自分の店を持ちたがる。
でも実際、飲食店は1年で5割、3年で7割、5年で8割が廃業する。
お金で苦しくなるケースもあれば、体力的に苦しくなるケースもあったり、
モチベーションが保てないケースもある。本当にさまざま。
なので、うちの生徒さんから開業相談もらった時は、いくつかのことを試すことをお勧めしている。
これから飲食やってみたいという人は同士だと思ってるので、増田に潰さない飲食店の始め方を放流してみる。
1.まずはイベントをやれ
まず、料理を仕事にしたいのであれば、人に料理を出すことを試す必要がある。
(恐ろしいことに誰にも料理を出したことないけど店やってみたい人というのは、結構いる)
そして、どこかのイベントスペースを借りての料理イベントや、シェアキッチンでの練習出店。
なんでもいいので、料理を提供して食べてもらう場を作ることが大事。
この話をすると、
「仕事で忙しくて疲れてるので、土日にそんなのできないよ。」
仕事の休日にイベント立ち上げられるくらいのモチベーションや体力なければ、
まじで諦めた方がいい。絶対体力的に無理なので。
2.自分の好きと嫌いを知ろう
みんな「お店を持ちたい」「美味しいってお客さんに言ってもらいたい」
みたいなフワッとした夢を語るんだけど、実際に飲食の何が楽しくて何が辛いかをほとんど理解していない。
・お客さんに説明して提供するのは楽しいけど、長時間の仕込みは辛い。
店を始める前に、自分の「好き」と「嫌い」をちゃんと理解しておく必要がある。
「好き」は武器であり、その店の魅力やコンテンツ力に直結する。
接客が好きなオーナーは、常連が集まるような店が作れるだろうし、
開発が好きなオーナーなら、話題性のあるメニューが考案できるだろう。
好きの力が弱い店は競合に勝つのは難しい。
寝食忘れてという言葉があるが、そういう変態的な熱量こそが大事で、
それが無いと他店との差別化も難しいし、長いこと続けていくのも辛くなってくる。
一方「嫌い」は防御。サラリーマンと違って、店のオーナーは嫌いなことを我慢してやっても誰も褒めてくれない。
そして嫌いな作業は確実にモチベーションをゴリゴリ削ってくる。
お金や人脈、時間といったリソースはわかりやすいが、実はモチベーションも重要なリソース。
これが枯渇して辞める人は、実はめちゃくちゃ多い。
なので、先に嫌いなことを把握して最大限やらなくてすむ方法を考える必要がある。
ここで勘違いして欲しくないのは「やったことがないからできない」とかは全く関係なくて、
「やってみたら嫌いだった」ということを知るのが大事。
「やったことなくて」「修行してなくて」「できないんで」みたいなこと言う人すごく多いのだけど、
「すぐやれ、今やれ、やった後で、やりたくないかどうか判断しろ。」でしかない。
一杯1000円のカレーを売るとした場合、月に50万(損益分岐)の売上を立てるには
500食売る必要がある。500食を営業日週1休み26日営業で換算すると
大体20食をコンスタントに売る。6席の店でやったら4回転をさせる。
というのが目標になる。
本当はもっと色々と細かい原価や家賃、人件費なんかを考えて作るんだけど、
その前に、1日何杯売れたら食っていけるのかな?のイメージをざっくりでも掴むべき。
そのイメージをもって、シェアキッチンでお試し営業をやってみる。
そうすると、最初は思った以上に売れないことに驚くだろう。
ただ、諦めずに半年から1年続けていると、1ヶ月ごとに日販が平均0.5〜1人ずつくらい徐々にゆっくり客が増えていくのも感じると思う。
これが飲食の客の増え方。それを踏まえて、どのくらいの年月で目標の販売数になりそうか考える。
そこまでのランニングコストをあらかじめ用意して始めるのが理想だ。
だから、1〜3をやってみて「いける!」と感じられるまでは、今の仕事を辞めてはいけない。
といった感じで、飲食始めたいっていう生徒さんに話して、結構な人数が独立した。
今のところ7割くらいは、3年の壁を超えてくれたので、
普通にいきなり始めるよりは生存率はだいぶ高いんじゃ無いかと思ってる。
もしお店始めたい人がいたら参考にしてもらえれば嬉しいかな。
<追記>
ちょっといくつか言及した方が良さそうなコメントがあったので追記する。
これは「しなくても良い」が俺の意見。
年齢にもよるけど、50過ぎたオジさんが飲食店なんかに入ったら100%使えない奴扱いされる。
ほとんど飲食店を作るために有益な経験を積ませてもらえないことが多い。
むしろプライドをズタボロにされて飲食が大嫌いになる可能性がある。
(というか、実際やめておけって言ったのに飛び込んでボロ雑巾みたいに扱われた人を何人も知ってる)
もちろん20代とか若くて体力あって愛嬌あってなら、飛び込んでもいいよ。
でも脱サラ組のオッさん、主婦上がりのおばさんはマジでおすすめしない。
それよりも、さっさと自分のやりたい店のテスト営業を繰り返した方がずっと有益だよ。
>家賃の有無
家賃がない事は(売上ノルマ的に)大きなアドバンテージなのは、その通り。
いくら家賃かからなくても、人が来ない飲食店のオーナーって病むよ。
そうすると、人を雇って自分は楽して・・・。みたいな考え方が頭よぎって
結局、奥さん手伝わせて熟年離婚したり、適当なバイト入れて店のお金持ち逃げされたりと
そういうケースも全然あるのよ。
自分の家を改装してやれば家賃かからずに悠々自適で飲食店できる。
って相談持ってくる人いるんだけど、やっぱり最初のテストマーケティングやってから始めた方がいいって勧めてる。
>体力について
労働時間も長いし、休みも少ない。と体力勝負なところは超「ある」。
なので、40越えた人にはジム良いよって言ってる。お金に余裕あるならパーソナル。
時々、仕込みや営業入る時もあるんだけど、40越えてからガタガタっと体力落ちて、
やたらと疲れるようになったので、パーソナルで「厨房作業で使う筋肉」のメニュー組んでもらったんよね。
そっから劇的に疲れ方が変わって、筋肉マジで嘘つかないなあってのを実感してるよ。
まあ、これは飲食開業の話とあんまり関係ないかもしれないけど。
>立地について
立地も大事なんだけど、そもそも良い物件は、中々でてこない。一年以上探してる生徒はよくいる。
そして良い立地は基本的に家賃が高いので、マーケティングや営業がしっかりできてないと余裕で潰れる。
つまり立地は重要だけど、それ以外の部分を詰めきれないなら宝の持ち腐れになるんよね。
今はSNSあるので、広報力とコンテンツ(味)作り、接客良ければ立地の不利は業態にもよるけど、ある程度ひっくり返せるようになってる。
>キッチンカーどう?
初期費用的なことで言えば飲食店よりライトに感じるかもしれないけど、
実際は営業車とは別に営業許可とれた厨房施設必要でそれなりに初期はかかるし、
(NHKの特番でもやってたけど)都内だとかなり飽和状態で場所のマッチング業者とか使わないと最初は碌な場所が取れない。
キッチンカーやりたくて始める人はもちろんキッチンカーで良いけど、
(というかキッチンカーのノウハウは、片手間でできるようなもんじゃない。こちらも死屍累々)
路面店の前段階としてキッチンカーやるくらいなら、今は間借りとか期間出店とかの方がいいと思う。
>ちゃんとやってるように見えるのに、ハネる店とハネない店の違い
これは「続けられてる」ってことに集約すると思う。
メディアに取り上げられたり、地元の口コミ広がったりと、こういうのは時々起こる。
実際、うちも中国のSNSでインフルエンサーが紹介してから、めちゃくちゃ中国の方が来るようになった。
これは「運」だよね。ただ、それがいつ訪れるかはわからない。
なのでそこは、美味しいもの作って、気持ち良い接客、衛生的な店舗、更新頻度の高いSNS、近隣飲食店とのコミュニケーション作りなどなど。
(文字数オーバーで後半途切れたので再投稿。読んでくれた人ごめん)
話をしよう。だいぶ昔のことだ。すでに動画投稿を引退している。
当時を懐かしむために作った文章である。気に入ったら読み進めてほしい。
ニコ動投稿者としての初期は、若手社会人だった。大学を卒業して数年経った頃かな。コンビニでゲーム雑誌をめくると、『ニコニコ動画』がサービス開始してます~これから人気が出るかも!?という宣伝記事を見つけた。
サービス名称が気になったのと、コメントが流れる機能が目に付いた。動画をひとまず10本くらい見てみた。ようつべと同じような感じで、そこにコメントが流れている仕様だった。カオスよりはシュール寄りだった。
今でいう生放送やチャンネルはないし、アニメ1話単位の投稿は(アップロード容量の関係で)されないし、画質はイマイチだし、お洒落なMADもない。ランキングは50位までで、再生数やマイリス準拠だった。歌ってみたやボカロが流行り始めるのは、2007年半ば以降である。
ゲームプレイの切り抜きとか、面白画像のまとめとか、空耳とか、エロゲーのOPのみとか、動画だったら10分くらいで料理作るのとか、販売済映像作品の切り貼りとか、そんなのばかりだった。(フタエノキワミ、アッー!)
※昨年末頃、新るろ剣で左之助が二重の極みを会得する回があった
たまにR18の画像をまとめたものや、小学生が好きそうな下ネタ動画が流れてきた(1~2日以内に運営削除)。
でも、感じるものがあったんだろうな。だんだん見ていくうち、ゲーム実況とか、アニメ転載(2~3日で削除)とか、いろんなアニメやゲームキャラが一同に会するシリーズとか、ニコニコ動画組曲とか、コンテンツが増えていって、ドハマりした。
会員登録して約半年が経って、ニコ動のプレミアム会員になったあたりで自分も動画を投稿してみようと思った。
「一体どうすればいいんだ……?」と躊躇したものの、社会人経験が活きたのだろうか。結局、最初の動画を撮り終えてアップロードしてみた。一応は料理のネタ動画だったと思う。
うん、まあ……という感じだった。再生数はそんなに伸びなかった。でも、初心者としてはイイ線いってた。それからも動画投稿を続けたけど、やはり数千、運がよくて1万以上~しかし攻めすぎて運営削除という末路だった。
ある時だった。「自分が本当に好きなモノじゃないと高再生数は厳しいのでは?」と思うようになった。
当時はすでに2007年後半だった。ランキング上位に入ってる人の投稿動画って、転載切り抜きとかを除けば、プロレベルか、それに準ずるクオリティだった。
つまり、イラストが抜群とか、楽曲作りが優れてるとか、ゲーム実況が天才的とか、遊戯王MADみたいに面白センスが光ってるとか、そういうのだ。
でも、そういうのって、自分が好きだからこそできる。好きだからこそ、動作投稿サイトのランキング上位者って、その道にのめり込んで、ここまできたわけだろう。
俺にとっての『それ』は何だろうか。考えていったところ……『エロ』という凡庸な結論にたどり着いた。
小学生の頃は河川敷やそこらへんの雑種地、空き地にエロ本が捨ててあった。そういうモノですら気になっていた。今は、そういうのはない。白ポストが駅前にできたり、電子空間でエロを鑑賞する時代である。
中学生の頃は、同級生女子が油断してイロイロ見えてるところや、都市部での夜の学習塾の帰りに、大人がそういうことをしてるのを目撃したりした。
部活の遠征先で、対戦校の女子マネージャー数名が太腿~尻肉を見せつけるかのように壁にしゃがみ座りしてたのを見た時は、対戦相手への嫉妬で殺意が湧いたよ。学校でも家庭でも趣味の場でも、俺にとってはすべてがエロだった。
高校生の時は、同級生がそういうことに大変興味をもっていて……同級生の家に集まって、今でいうセクシーな動画をみんなで鑑賞したっけ。感想を述べあっていた。
「輪姦もののAVだが、実際には輪姦をしていないというのは、道徳的に正しい行為なのだろうか? 消費者を騙していないか?」
「阿呆か。女優の負担を考えろ。しかし、○姦もののAVだというのに、女優が騎乗位なのは気になるところである」
など、意見を交わしたのを覚えている。あとは、性行為を覚えた奴がいて、ガラケーで撮った写真を見せてもらって感動したのを覚えている。
大学生になって一人暮らしを始めてからは、やっぱりそういうDVDを買ったり借りたりした。高校生の頃からすでに、一人でR18の作品を本屋で買っていた。高校の制服姿で、堂々とした立ち振る舞いで、女子店員の時をむしろ狙って、そういうコンテンツを購入する。(女子店員の時、むしろ行け!! の精神)
そのクセは大学生になっても、社会人になっても、すでに小太りのおじさん管理職になった今でも変わらない。
エロへと繋がるコンテンツで、ニコニコ動画に投稿が可能で、それでいて自分の持ち技とマッチする……と考えていった結果、「替え歌はどうか?」という結論にたどり着いた。
あとは、歌唱の腕前だ。酒席の付き合いの中で、カラオケで歌った経験はそれなりにある。が、それだけだ。全然うまいわけじゃない。むしろヘタな方だ。しかし、カラオケの採点機械で70点は取れている。後は成長すると信じるほかない。
そんなこんなで、ニコ動に下ネタ系の替え歌を投稿してみた。既存曲をそういう単語やストーリーで置き換えたものだ。ずっとこれ一本でやってきた。
簡単なイラストを数枚付けて、あとは一発勝負である。投稿した後、一晩置いて動画を見ると……まずまずだった。初級者が投稿した動画は多くても100再生しか付かないが、俺の動画は数千再生だった。
一番よかったのは、投稿した動画を「おもしろい」と言ってもらえたことだ。それだけでもう、駆け出しの投稿者としては感無量である。嬉しかった。みんなにニコニコしてもらえたのが。
イラストも凝った感じにしていった。プロには遠く及ばないけど、それでもこだわりのイラストやアニメーションを載せて、ちょっとでも面白くなるように気を遣った。
それからも、1~2か月に1本の割合で動画を投稿していった。動画再生数は伸びていった。数万再生の人気になった。当時のニコ動だと、1万再生されれば人気作品という扱いである。10万再生で一流、100万再生で神。
当時のTwitter理論において、フォロワーやお気に入りやリプライ的なやつが増えれば増えるほど、投稿した元作品がみんなの目に入るようになる――そういう感じで、元作品(新たな投稿動画)は、初心者の動画に比べると信頼性がある――それでさらに皆の目に入るようになる、みたいなロジックが紹介されていた。
『六次の隔たり』である。今時の言葉でいうとネットワーク理論や、錯覚資産だろうか。高評価はさらなる高評価を呼ぶのだ。『マタイによる福音書』にも、「持っている者は与えられてますます豊かになり、持っていないものは持っているものまで取り上げられるだろう」とある。
過去に投稿した人気動画が、今投稿したばかりの動画を支えていた。結局、2008年くらいまで投稿を続けたのかな。約1年半の活動期間だった。過去に投稿した人気動画ってなんか、不労所得感がある。ぜんぜん不労じゃないけどさ。
実は当時、人事異動で忙しい部署に行くことが決まっていた。勤め人としての役目が優先だ。動画投稿は趣味である。
忙しい部署に移った後は、やはり本当に忙しくなり、動画投稿をするだけの精神的余裕がなくなった。あとは、声か。俺の投稿動画だけど、声の加工はほぼしてなかった。声質が丸わかりである。特定が怖かった。ちょうどその頃は、Twitterでよろしくない行為をした社会人が吊るし上げに遭うことがあった。
アディダスの広報の女性がスポンサー選手をディスったとか、ホテル従業員が芸能人の利用をネットで報告したとか、そういう案件でボコボコに叩かれてるのを見ると、「自分もヤバいかも」という考えが浮かんだ。
投稿動画で使っていた曲も、許諾を取っているのは皆無だった。権利者によるお目こぼし状態である。リスク回避という社会人意識がニコ動から俺を遠ざけた。
自分の判断の結果だから後悔はしてないよ。それでよかったと思ってる。下ネタの替え歌なんか、バレたら恥ずかしいなんてものじゃない。それも法令違反。社会人としてキズが大きい。
それから長い月日が経って……忙しい部署で相当長いこと勤め上げた俺は、また別の地方支局に人事異動で移った。そして、30代後半で管理職になりましたとさ……めでたしめでたし、で終わればよかったのだが。
今度はあまりの暇具合に辟易するようになった。前の部署がキツイ部署だったので、人事部局が配慮してくれた。「暇な職場で休憩」というメッセージである。
その地方支局がある市町は、有名どころの百貨店が進出してないエリアだった。高島屋とか松坂屋とか伊勢丹とか、そんなの一切ない。天満屋ならあるのだが。
暇な時間があるなら楽しんでみては~と思ったが、ここは田舎である。東京に比べて面白いコンテンツは少ない。自分で見つけるしかない。時間がかかりそうだった。
例えば、都内だったら、今ニコ動で活躍してる有名投稿者……miniさんの友達の、東北ずん子を使う料理・旅行の実況者がいたと思うのだが、あの人達が取材で行くような面白いスポットが、この中核市にはひとつもなかった。
昔ながらのローカル百貨店と、人通りがほぼない商店街、昭和のスナックやラウンジ――中核市なので若い連中は多いはずなのに、まちおこしのイベントがロクにない。
人口はすでに飽和状態で、後は減るだけ……そんな地方都市だった。
しかも、エロに興味がある俺が、引っ越し前に入念に下調べをしたのだが……実は、この地方都市には有名な風俗街があって、1万円+αで本番ができるヘルスが立ち並ぶ地域があったのだ!!
それらの箱ヘルだが、俺が異動する数年前に警察の摘発に遭って全滅していた……悲しい事態だった。今でも、ここは中核市だというのに、ソープも含めて本番ができる店は一切ない。
残された手段は、ホテヘルやデリヘルで本番をさせてくれる、それくらい強い信頼関係を嬢と築く以外に道はない。
そんな状況で、当時の俺は……もう一度、動画投稿をしてみようと思った。ネタはもちろん替え歌である。
毎日があまりに退屈だった。刺激がほしかった。昔の投稿動画をふと見る機会があって、感慨を覚えたのがきっけである。あとはファンの声とか。
最後の投稿から長い月日が経っていたが、俺が投稿した動画には、まだ人が集まっていた。主にはノスタルジーを感じてる人達だ。ニコニコ動画の中では、俺はもう「終わった投稿者」である。
でもさ、年齢は関係ないじゃん。40才が近い投稿者でも、やってやればいいんじゃないか。
人気の投稿者だと、30才くらいまでの若い人(※先ほど挙げたminiさんの友達の青海さんなど。youtubeだと、セミやマイナー貝やザリガニを野外調理して食べる若い兄ちゃんや、下半身が動かない女の子とか)が多いんだろうけど、別におっさんだって投稿すればいいじゃん。きっと、ひろゆきだってそう言ってくれる。
もう一度、過去のネタを参考にしつつ、替え歌の動画を投稿することにした。昔に比べてやりやすそうだった。
カメラ等の撮影機材は進化してるし、下手くそな歌は社内社外のカラオケで鍛えて上手くなった。今時流行りの曲だって、80点以上は安定して出せる。編集ソフトの進化により、少しのミスは撮り直さなくていい。
一番よかったのは、ニコニコ運営が楽曲の著作権関係を整理してくれたことだ。投稿者が今時の楽曲を歌うのは、著作権を侵害しない行為になっていた。
そして……実際に、新作動画を投稿したのはいいが、昔ほど人気は集められなかった。視聴者は、昔からのファンが多かった。新規の人もいたけど。皆にニコニコしてもらえてうれしかった。
それから、何本も動画を投稿していった。暇な時間はたくさんあった。ほぼ必ず定時で上がれるので、飲みに行く日とか、セクシーな動画を見る日とか、そういう日を除けば替え歌動画を作りたい放題だった。
再生数・マイリス数は十分だった。みんな、俺が作った動画を見てニコニコしてくれた。数万回の再生がコンスタントに取れた。しかし……数年間投稿して、メガヒットはひとつも出なかった。若い層が投稿動画を見ていない。
楽曲選びのせいもある。自覚はあった。例えば、サイバーダムのカラオケ人気曲ランキングで上位になってるのがあるだろう。昔からそうだけど、あのランキングで上位になる曲って、中高年世代を基準にしてる。
有線放送もそうだ。飲食店の有線放送で流れてくる曲って、90年代~00年代の人気曲がほとんどだ。今の20代が聞いてもわかんないよ。ところで、俺が若手社会人の頃に、先輩方がよくカラオケで歌ってたのは、T-BORANや酒井法子など、あの世代の楽曲が多かった。(壊れかけのRadio~♪♪)
再生数が伸びない最大の原因は、俺自身の感性が鈍ってた。投稿動画は過去作の焼き直し感があったし、中年世代が子ども・若者時代を懐かしんでる替え歌もあった。ノスタルジーである。
しかし……今時の若い人が聴いている・歌ってるような楽曲(YOASOBIとか)の替え歌を投稿すると、再生数が伸びた。平均再生数が1~2万とすると、そういう楽曲は5万再生以上になった。
ちなみに、俺が若い頃に投稿した人気動画は、最高で300万再生である。今思えば、あそこまで情熱をもって取り組んだのは人生で初めてだった。そんな気概は……まだ少しはあるけど、創造性は燃え尽きつつある。
今はもう引退してるって、冒頭で書いた気がする。文字どおり本当の引退である。事前にファンの人に説明するまでもなく、全ての動画を削除した。問答無用である。
理由は2つあって……また新しい部署に異動になったのが1点。関東にある重要拠点のひとつだった。忙しい日々になりつつあった。
2点目が圧倒的なのだが、「著作権法違反」ということで、俺のSNSでの連絡先に警告が届いた。カラオケのランキングで上位に入るような曲を作ってる大手音楽プロダクションからである。あなたが社名を知ってる可能性はとても高い。
自分が投稿した動画、ダメなんだってさ。だって替え歌だから。ニコ動で歌うことが許されてるのは、あくまで本来の楽曲であって、替え歌は対象外である。考えが足りなかった。
これこそが、替え歌を作って投稿すること自体が法的リスクのある行為だった。わかってなかった。メール文には「今後投稿を続けるようであれば、法的措置を行います」とあった。
別の人で、同じニコ動で福山○治(ふくやまぴーはる)さんという投稿者がいたのだが、この方も、ある時いきなり投稿動画をすべて非公開or削除にしたのだった。人気の投稿者であり、HoneyWorksの「可愛くなりたい」などを福山雅治の声で歌って、500万再生以上を叩き出していた。
彼も、同じような理由なのだろうか。芸能事務所や音楽プロダクションからすると、替え歌動画ほど下品ではないにせよ、無許可の二次創作だったのは間違いない。
そんな事情で、そろそろ頃合いかと思って完全引退を決意した。ほかの投稿動画についても、警告するまでもなく訴訟という可能性もある。申し訳ないけど削除した。
悲しかったけど、しょうがないのだ。他人様のふんどしをお借りしていた。それを元に戻しただけだ。作品を天に返したのである。
これで日記は終わりだ。今は会社員として幸せにやってるつもりだ。
今これを読んでおられる方にも、替え歌動画を見てくれた方がいるかもしれない。
事前告知はできなかったけど、感謝を伝えたい。応援ありがとうございました。Permalink | 記事への反応(5) | 11:10
こんな場所で聞くよりも「DL同人」とかでググったりyoutubeで検索すると色んな人がアドバイスしてるから、より余程有用な情報転がってると思うけど、意見が錯綜したら増田も混乱すると思うから、だいたい誰でも知ってる基本知識だけ書いていく。
第一作はどんなにクオリティが高くても50本も売れないのが普通だよ。
最初のうちは大作を目指さずに20ページ程度の同人を毎月作って(それが無理なら2ヶ月に一作でいい)、コンスタントに新作販売する事でフォロワーを増やすといいよ(Xのフォロワーじゃなくてdlsiteのフォロワーな。)
一作のボリュームやクオリティを高くするより、短いスパンで作品が出続けてくれる方が最初は客の信頼が高まるし応援されやすい。
それ以上の事は作品を見ないと何とも言えないけど、知名度の低いサークルの作品は表紙とサンプルが全てだから、まずは目立つ表紙が最重要。
サンプル画像や体験版もケチらず無料で大量に見せていった方が得だったりする。
ここら辺は100ページ超え作品ならまぁやれるだろ。
年に一回程度、アマゾンのキンドルで更新される素晴らしい百合マンガがある。
カラッカラの心が久しぶりに潤された。
それと同時にふと思った。
もう4年以上も昔の話だ。
かたや転生モノのアニメは今日もコンスタントに供給されている。
そんなわけないと思うんだけど??
需要ないわけ、ないよね?
なのになんでアニメ化されないの??
なんで?
ねぇなんで??
【追記】
一晩経ったらホッテントリ入り。
なんだ、
やっぱりみんな百合好きなんじゃない。
百合が需要ないわけじゃないけど、それ以上に今は転生モノのほうが需要旺盛とか、
今どきは多様性が面倒くさい面だけクローズアップされて商業商材としては二の足を踏むとか。。。
でも私は言いたい。
綺麗な可愛い女の子同士が恋して苦悩してその先で快楽を貪りあう。
これが欲しいんだ!!
どこに課金すれば夢は叶う?!
今すぐ教えてくれください!!
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
暇だから
これは難しい・・・例えば仕事に関することも、仕事自体嫌々やっている所があるのでそこまで興味持てない。自分の特性的に興味ないことに自主的に取り組もうとは思わない(思えない)。
そもそも有意義かどうかは誰がどのような尺度で決めるのか?これは自分の主観で決めれば良い。要するにその暇つぶしで自己満足出来るかどうかであるが、何を持って自分が満足するのかという分析をしなければならない。これを完全に明確にすることは恐らく難しいだろうけども、一つの要素としては積み重ねというか、進歩してる感があると満足感を得やすいかもしれない。逆に言うと、変に数値化出来る指標があると、例えそれが本質的に(自分の中では)無意味であっても、それに固執してしまいがちではある。増田でいうとトラバやブクマ(ブコメでいうスター)であるが、これは要するに他者からの評価であるので、本当に自分がそれを求めているのか原点に立ち返って考えなければならない。伸びる増田を書く為のHow to的なことをマニュアル化したり、ブクマ数をコンスタントに伸ばすことが出来れば満足しそうではあるが・・・そこまで増田に熱意を持っていない、というより、根本的に能力が足りていない。何をしていても結局は自分の能力(+知識など)に向き合う必要があって、それは苦痛を伴う作業な訳だけども、それを乗り越えるために必要な一つの要素は、ある種のしつこさというか執着心なのかもしれない。何書いてるのか混乱してきた。とにかく一番書きたいことは仕事したくないというこであろう。おそらく。
・・・ここまで書いてきて自分がなぜ増田やはてブを辞めたがっているのか少しだけ分かった気がする。少なくとも一つの要素としては不満、それは要するに他人に勝手に期待して自分の思い通りにならないから駄々を捏ねているということ、があって、しかし他人の評価は自分ではコントロール出来ないので無力感を感じている、というかもしれない。これはそういうことを(不満に)思うこと自体が理不尽だと頭ではわかっているのだから、他人から評価してもらう為に努力する(それらの方法論について調べるとか???)(←これは自分の特性を考えても無理なのは明らかではないか?)か、あるいは他人への一切の期待を辞めて自分が本当に書きたいことがあるときだけ書く、という感じになるかな。完全に割り切るのは難しいと思うけど。どちらにせよ(←実質、他人に期待しない方法一択)自分を変える訓練というか、苦行を伴う面があるのでそれに耐えられないのであれば結局は辞めることになりそう。いずれは。結論としては、結局最終的には自分の内面とどのように向き合うかという、ひたすら内向きの思考をすることになるのだな。
かなり失礼なことを言う人にマジレスするのも何だが、俺はとくに精神障害その他の病気を患っているわけではない。
なぜこのような高い熱量をもって書いているのかというと、最近の秀逸な基本プレイ無料ゲーを「ゲームとして楽しもう」とする人が取るべきプレイ戦略が、今までのソシャゲの常識(=人権キャラor推しまで溜め込んで全ツッパ、他は当然スルー)と全く異なるからだ。
そしてその違いを十分認識できないまま、キャラ確保をおろそかにして、「刺さるキャラ」の実装まで何ヶ月もガチャ禁をつづけ、自らつまらなくなる遊び方を選択した上で、フェードアウトしていく人を多く見てきたからだ。
これらゲームはガチャの特殊な排出仕様からしても明らかに、できるだけ多くのキャラを確保して楽しんでくださいね、という設計になっている。
ガチャゲーとしてはこの上なく渋い確率設定になっている分、コンスタントに回してさえいれば確実にキャラと遊びの幅が増えていく仕様、かつ確保までのハードルは低めにしてバランスを取っているのだ。
もちろん楽しみ方は人それぞれで、癖に刺さるキャラを凸によりとことんまで強くすることが一番のモチベだという人がいることは理解している。
だが課金額に制約のある人にとって、その方針はガチャシステムや戦闘設計と極めて相性が悪く、プレイ歴のわりに未所持キャラが多すぎることでゲーム体験を損ねるデメリットが従来のソシャゲより強く出ると知ってほしい。
むろん、戦闘面がヌルいゲームだから確保主義だろうと一点豪華主義だろうとどっちでも好きにすりゃいいじゃんという言い分は成り立つが、ログインしなくなる人は大抵がキャラ所持数が少ない割に高凸キャラを持っている一点豪華主義、いやソシャゲ的プレイスタイルの人であることはフレンドリストなどから分かっている。
そうなると、大抵の人にとってゲームの楽しみの過半を占めているはずの、大規模かつハイペースなメインコンテンツの追加という従来のソシャゲになかった旨味のほとんどを取りこぼして、ただただ渋いだけのガチャゲーという印象を残して離脱することになる。
あまりにも勿体ないと思うので、そういう人が発生しないよう熱量が高まってしまうという流れだ。
verごとにこの旨味の部分はせいぜい10時間ほどで味わいつくせてしまうので、残りの6週間のモチベーション管理こそがゲームを楽しむ肝なのかもしれない。
旧来のソシャゲではこの部分を、ギルドバトルだマラソンイベだと頻繁にログインを促して虚無な作業に追われる状態にさせることでDAUを維持してきたが、今のゲームはそういう小賢しいことをしない。
イベントも所要時間は少ない上に毎回違うゲームを出してくるし、スタミナも24時間放置できて消化も数分だし、動画コンテンツを作ってワクワクさせてくるしで、過剰なほどのおもてなしは感じる。
そうやって健全化した一方で、旧来スタイルの束縛力と比べると、持続性の面でユーザー側でも自発的に楽しみを見いだす創意工夫にゆだねている部分が大きい。
まあ後発ユーザーであれば普通に消化しきれていないシナリオや育成タスクがあるとはいえ、この機会に、IQ下げて苦行に耐えてガチャ回してウェーイするだけだったソシャゲ脳からの脱却を提起したいわけだ。
もしこれが買い切りの戦略SLGであれば、いきなり次世代戦闘機だけに開発リソースを注入して他の開発は一切しないなんていうトンチキなプレイをする人は少ないはずだが。
昔のソシャゲを作っていた人たちはゲーマーではなくビジネスマンだった。だから戦闘機だけ作りまくっても金払ってくれるなら気持ちよく勝てるようにソシャゲを作っていた。
今の売れてるモバイルゲームはゲーマー理解のある人間が作っていて、あらゆるユニットを駆使することで有利になるようなバランス調整を当たり前にしている。一方でソシャゲ的な向き合い方をする余地も残している。
残しているとはいえ、ソシャゲではなくゲームとして向き合ってくれる人を失望させない配慮も見て取れる。そこの部分の采配を信じてあげてほしいということだ。
日本人と違い、欧米のゲーマーは経済力にかかわらずあまりガチャを課金してまで回そうとしない。金の力で強くなるのはゲーマーとして甘えだからだ。
F2PのゲームならばF2P buildでのゲーム体験が評価の基準になると思っている節もある。
そうした地域でも一定の評価を得ている基本無料ゲームならば、素直にまずは無課金ないし月額パス程度の微課金でしばらく付き合う人が増えてほしい。
ガチャゲーやキャラゲーとしてではなく純粋にゲームとして向き合ってみることで得られる気づきがあるはずだ。
ゲーム側も、特定キャラだけへの執着を減らせるように、どのキャラも好きになってもらえるよう、つまり全ユニットを活用する戦略SLGのように、オタクに博愛の心が芽生えることを期待してゲームコンテンツや映像を作っている。
もちろん推しのような贔屓キャラを作ることを妨げるものではないが、ゲームとしていろんなキャラ、いろんな要素に関心をもって考えることが、豊かなゲームライフの下地になると俺は思う。
出会いはマッチングアプリだった。わたしのしたいこと、喜ぶことではなく彼の希望が優先のお付き合いだった(と思っている)。彼の友人とも会ったことあるが、全く得意でもないのに永遠にスマブラさせられて辛かった。事前にわたしはゲームはあまりできないと伝えていたが、わたしがゲームがやりたいかどうかは彼にとって全く関係がないようだった。自分を見てもらえている感覚がなく辛かった。
そろそろ関係性について話し合った方がいいなと思っていたら、話のテンポが合わないから冷めたと突然振られた。突然というほど予想ができなかったわけではないが、「彼氏」という立場の人間に最後まで歩み寄る価値が0の女だと思われてることには気づかなかった。
振られた夜は涙が止まらず寝られなかった。わたし自身も別れることを考えていなかったわけではなかったから、なんでお前が振る側なんだよという悔しさもあったと思う。寝られないまま明け方5:00にマッチングアプリを2つ入れた。振られた1週間後に初アポ、この後3週間にわたりほぼ毎日アポった。土日に3人の男性とデートしたら突然疲労を感じそろそろ限界だなと思った1週間後に、アプリ開始初期からコンスタントに会っていた男性とお付き合いすることになった。別れてひと月後だった。
この週末は新しくお付き合いしていた彼と過ごしていたが、あえてよくない言い方をすると全てが前彼氏の上位互換だと感じた。まず、前彼氏は本当にエッチが下手だった。流れの持ってき方も前戯も吐く言葉も、こんなに不思議な気持ちになる人出会ったことがなかった。教えて育てようかと思ったが、頑固な人間だったので向上心もなかった。別に恋人に特段セックス上手を求めるわけではないが、現彼氏はわたしがこれまで経験してきたようなきもちいいエッチをしてくれて身体が満たされた。
その他付き合いはじめというのもあるかもしれないが、こまめに連絡をくれるし、クリスマスも含め会う日取りをたくさん決めてくれて、わたしに会いたいと思ってくれているように感じられて嬉しい。前彼氏は自分のしたいことだけしたい人間だったので、わたしが行きたいところを一緒に楽しんでくれる感じではなかったが、現彼氏には何をしたい何を食べたいどこに行きたいをとても言いやすく、これから一緒にしたいことが自然とたくさん出てくる。わたしがすきと言ったものを覚えてくれるのも嬉しい。うちに来て洗い物をしてから帰ってくれるなんて感動した。お付き合いって本来こういうものだったのかもしれないと思える。わたしと前彼氏との日々はなんだったのか…。
立花の後ろで立花を批判するプラカードを掲げていた人は、前職はフジッコだったという。
同氏は2006年にフジッコに入社、2008年には雑誌『食品工業』51巻10号(通号1152)に記事「黒大豆種皮抽出物クロノケアその可能性の中心(特集:健康・機能性食品素材の開発(1))」が掲載され、その後も黒大豆関係の論文をコンスタントに上梓していたようだ。
https://cir.nii.ac.jp/crid/1580573086481666560
https://cir.nii.ac.jp/crid/1410001206129248000
2018年ごろからは同社の対外的な「顔」にもなったのか、様々な普及啓発活動に名前が見られる。わりと浮ついていない媒体が多い印象だ。
https://www.kknews.co.jp/post_health/20180917_7b
https://amzn.asia/d/9zdCHlV
https://www.atpress.ne.jp/news/183571
そんな彼がしばき隊や立憲民主党とどこで接点を持ったのかは、よくわからない。
たしかに立憲民主党のサイトでは兵庫県丹波篠山市の黒大豆(2021年に日本農業遺産に認定)のことが同党の「農林水産キャラバン」(2024年)の一環として紹介されている。
https://cdp-japan.jp/news/20240819_8153
丹波篠山市の黒大豆はフジッコの商品にも使われているし、同社のサイトでも特集されている。
https://www.fujicco.co.jp/kuromame/shiritai/
しかし、ぱっと見つかるのはそれだけだ。日本農業遺産の認定に立憲民主党が力を入れている様子は無いし、その時期の丹波篠山市長は自民・国民民主・公明の支援を受けた市長らしい。
エロ漫画をひたすら楽しんで描ける人はすごいと思ってる
何でかって言うと、エロ漫画は好きでも、四六時中エロいこと考えていられるほどエロに耽溺できないし、エロいこと考える気分じゃない時も原稿進めないと間に合わない時とか描くしかないけどげんなりしちゃって、ホントに自分でもうわぁエロい…って思えるほどエロい漫画を描こうとすると、ガチの画力が必要だから、描いてる間ずっとつらいし、絵が…構図が…書き込みが…トーンが…文字が…ってずっと悩んで唸ってるくらいで、エロい気持ちとか一滴もないし、描き上げた瞬間はよっしゃあー!ってなるけど、エロい漫画描けたぞー!って気持ちなんか全然なくて、原稿一つ完成したぞー!って達成感しかない…