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スマホ技術者も知らないと損する「O2O」の基礎知識:Androidで使えるO2O技術まとめ解説(1)(1/5 ページ) O2Oを4つのパターンで整理し、今注目される理由や事例、パーソナル情報との関連性、O2OクライアントとしてAndroidアプリを作成する際に必要な技術などを徹底解説します マーケターじゃなくても「O2O」の範囲ぐらい知っておこう 本連載では、今注目の「O2O」で使われる技術をスマートフォン(特に、Android)のアプリとして実装し、具体的に「O2O」を活用していく方法を解説していきます。 「O2O」こと「オンラインtoオフライン」は、バズワードとしてすっかりおなじみになった感があります。多くの場合、「O2O」の意味は「オンラインとオフラインが融合し相互に影響を及ぼす購買活動」と説明されますが、これだと範囲が広すぎ、話の論点がぼけてしまいます。 そこで連載初回としては、ま
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は7月13日、2010年のオンライン市場調査の結果を公表。ソーシャルゲームを含むオンラインゲーム国内市場規模が約2365億円に達し、海外市場でのオンラインゲームサービス売り上げが約75億円になったと報告した。 2004年以降毎年市場調査を実施してきたJOGAだったが、ソーシャルゲームについての調査は実施されていなかったが、今回シード・プランニングの協力を得てオンラインゲーム市場が1329億円に、PCと携帯電話におけるソーシャルゲーム市場が1036億円になり、広義のオンラインゲーム市場が約2365億円になった。 内訳としては、パッケージゲームソフトの販売売り上げが294億円、ゲーム運営サービス売り上げが1035億円となる、前者は2009年と比べて約5%減、後者は約5%増と、前年比で103%の増加となった。 報告ではほかにもオンラインゲームサービス事業社数や
――2010年のSNSを振り返って、何が大きなトピックだったか。 原田明典氏(以下、原田):モバゲータウンの「怪盗ロワイヤル」をはじめとした、いわゆるソーシャルゲームがブームになった。市場は数百億円規模になったようだが、「ソーシャル」にはさらに大きな可能性がある。 例えば音楽の場合、有名アーティストのCDを買う消費者が100万人いるとする。対して、カラオケでその曲を歌ったり、聞いたりする消費者は、また別の大きな規模の市場を生み出す。このとき重要なのは、多くの消費者はその曲が好きというより、みんなで盛り上がりたいがためにカラオケに行く、ということだ。 お酒が飲みたいというより、話をしたいがために居酒屋へ行くのも同じ。ミクシィのソーシャルゲーム「サンシャイン牧場」も、ゲームの攻略が目的ではなく、自分の牧場に友人が集まり、交流することを目的としている。こうすることで、単純に攻略を目指すゲームより
「モバイル市場は着実に成長している」――そういう話はよく聞くが、なかなかピンとこないという人も多いのではないだろうか。この連載では、モバイル市場がどのように成長しているのか、そしてどのような可能性を秘めているのかをGoogleの検索データを元に紹介する。 PC対モバイルの検索トレンド 23%と95%――この数字は、GoogleにおけるPCとモバイルそれぞれの検索ボリュームの平均成長率(2007〜2009年)である。PCから情報を探すニーズが2、3割増なのに対して、モバイルから情報を探すニーズは、ほぼ倍のペースで増えているということになる。 PCとモバイルにおける検索ボリュームの平均成長率。PC/モバイルの検索数をそれぞれ異なる軸で示している。モバイルについてはAndroidやiPhoneなどのスマートフォンを含んでいない ※クリックすると拡大します
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