
『Satisfactory』は『Goat Simulator』というバカゲーを生み出したスウェーデンのゲーム会社Coffee Stain Studiosが真面目に作った工場建設シムである。2020年にSteamでEarly Accessが公開されてから一気に話題となり,2024年9月に製品版が発売された。プレイヤーは未知の惑星開拓を委ねられた開拓者となり,本社(FICSIT社)から指示を受けて惑星の資源を発掘し,それらを加工し,組み合わせて製品を製造して本社に納品することを繰り返すことになる。 『Satisfactory』の特徴は工場建設シムと探索ゲームを上手く合体させた点で,これにより傑作になったと言える。工場建設シムは上述の『Satisfactory』の説明の通り,マップ上に機械を並べ,それをベルトコンベアに代表されるインフラでつないでいき,鉱物や基礎資材から中間素材を生産し,中間素材
『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』、ずっとやりたかったんです。 なんかもう、「聖剣伝説として」ではなく、「単純にRPGとして」気になっていた。PS期の2D表現を極めたようなビジュアル、独特極まりないシステム……実際、周囲の人からも「多分聖剣LoM好きだと思うよ」と言われ続けていました。そして自分としても、「多分このゲーム絶対好きだろうな」と。 そんなこんなで「聖剣LoMはいつかやろう」と思い始めて、2~3年くらいの月日が流れました。で、今こそ『聖剣LoM』を遊ぶ時だと。待ちに待った『聖剣LoM』を、とうとう遊ぶ時が来た。 そこにあったのは、人生だった。 そこにあったのは、哲学だった。 そこにあったのは、愛だった。 あまりにも壮大で、かと思いきやちっぽけで、それでもどこか身近な気がする世界。そんなファ・ディールでの冒険を、これから書いていきます。まさに、「冒険の日記」だと思って読んで
最初に聞きたい、九井先生とゲームの出会い──今回は、『ダンジョン飯』の源流となっている「ゲームからの影響」を中心にお聞きしていければと思います。まず、九井先生の原体験となっているゲームは、どういったタイトルなのでしょうか? 九井諒子氏(以下、九井氏): オーソドックスに、『ドラクエ』や『FF』といったRPGを遊んでいました。 おそらく初めて触ったゲーム機はファミコンだったと思うのですが、たしか親が懸賞で当ててきたものだったんです。だから、ファミコンはいつの間にか家にありました。その次のスーファミとPS1は親に買ってもらったのかな……。 そこからPS2あたりの時期はちょっとゲームから離れていたのですが、PS4くらいの時期になって、ようやく自分の稼いだお金でゲームを買えるようになりました。 ──PS2あたりの時期は、どうしてゲームから離れられていたのでしょう? 九井氏: 単純に受験をしなくちゃ
ゲームというものは、基本的には「成功体験」を得るために作られていると思う。「憎きアイツを倒してやった!」「俺の力で世界を救ったんだ!」みたいな、現実では味わえない「成功」こそがゲームの楽しさである。 ただ、つい最近遊んだ『ロマンシング サガ3』は全然違った。 成功なんて全然味わえない。むしろあっちこっちで酷い目に遭う。クリアした今もなお、「達成感」なんてない。全く、気持ち良くない。こんなゲーム、初めて遊んだかもしれない。ある意味、衝撃的でした。 そんな自分の「全く上手く行かなかったロマサガ3」について淡々と書いてみようと思うのですが……正直、楽しい感じの記事ではないと思います。 だからみなさん、俺と一緒に最悪な気分になってくださいね。 vs詩人&キャンディー ただ、「ロマサガ3は最悪のゲームだ!」とか言いたいわけではなくて……というのも、今回は「無理のない範囲で攻略を見ないで遊ぶ」というチ
こちらで宣伝していませんでした。 ゲームを対象にした言語研究に関する研究会を企画しました。 これまでこのブログでときどきネタにしてきた感じではなく、本格的に言語学の研究として考えるとどうなるかというチャレンジです。 ただ、一応研究会という形にはしてみましたが実際には私が今考えていることの整理です。第2回があるかも未定です。 そんなものでもよろしければ気軽にご参加ください。 ゲームと言語研究会(第1回) 日時:2024年3月27日(水)15:00- 形態:オンライン(Zoomミーティング) 申込みフォーム(当日まで参加受け付けます):https://forms.gle/irLF2uEuqj4W4HzQ6 発表:田川拓海(筑波大学)「ゲームと言語の研究を考える」 要旨:ゲーム、特にデジタルゲームを対象にした言語研究の可能性について、既存の研究との関わり、研究手法、研究トピックなどの観点から検討
『サガ フロンティア2』をクリアしました。 本当に、面白いゲームだと思いました。 私は、人並みにゲームを遊ぶ。その中で「これは面白いゲームだ」と感じることは、結構多い。そして時たま、そこを1段上回る「これはすごいゲームだ」と感じるものに出会う。1年に何本か、出会う。 そして、サガフロ2は「これはすごいゲームだ」と感じた。 遊び始めてからクリアに至るまで、ひたすらに。ひしひしと。めちゃくちゃに。「これはすごいゲームだ」と感じ続けた。これはもう直感。なんとなくの“勘”で、「あぁ、これはすごいな」と一瞬で気がつくゲームがある。 サガフロ2は、まさにそんなタイトルだった。 ちょっと今から恥ずかしいことを言うけれど、私はRPGに夢を感じていたりする。RPGには夢が詰まっている。物語にはロマンが詰まっている。数値の中で紡がれる冒険には、唯一無二の体験が詰まっている。だからRPGが好きで。だからゲームが
中国絵画風の街が広がる都市建設シム「Thriving City: Song」のアーリーアクセスが本日スタート ライター:蒼之スギウラ IndieArk Gamesは本日(2023年4月21日),White Star Studioが手掛ける新作タイトル「Thriving City: Song」(原題,宋上繁华)のアーリーアクセスを,Steamで開始する。対応言語は英語と中国語(簡体字)のみ。 本作は,中国の宋王朝を舞台にした都市建設シミュレーションゲームだ。プレイヤーは都市整備を任された役人となって,民衆の生活を安定させつつ,都市を拡大していくことになる。 中国絵画のタッチを現代風にリファインしたアートスタイルが特徴で,キャラクターのイラストはもちろん,マップ上に配置される建物やアイコンにも手描き風のイラストが採用されている。公開中のスクリーンショットでは,1枚のイラストにように違和感なく広
『サガ フロンティア』を遊びました。リマスター版です。 ちゃんと7人クリアしました。 クリアした順番に感想を書いていきます。 あとは説明不要!行くぜッ!! レッド編 なぜ、最初にレッド編を選んだのか? なんとなく、主人公っぽかったから…………。 いきなりヒーローに変身! 既にセリフ回しがサガすぎてクラクラしてくる! 他に遊んだことあるサガがミンサガだけだから、もうどういう世界観なのか全く分からない! とりあえず戦え、アルカイザー!! なんか世界のあちこちを周りながらブラッククロスをシバき回していった。バカラで戦う。名前の日本感がゼロなのに実際メチャクチャ「日本」しているシュライクで戦う。じゃあこの「オウミ」というリージョンは近江がモチーフなのかと思ったら、全然近江じゃなかった。どうなってるんだこのゲームは。最初だから、ただただ世界観に困惑したことを覚えている。 フフ、フフフフ……。実にスク
花札に狂っている。 もともと正月に家族でやったり龍が如くのミニゲームを本編そっちのけでやったりするぐらいには好きだったが、アプリでネット対戦をするようになってから完全に狂ってしまった。 やっているのは先月か少し前ぐらいに出た「えとはなっ」というアプリで、美少女のガワを使って「こいこい」の対人戦を1試合5分ほどで遊べてしまう。花札をやる前にハマっていた雀魂と比べるとより対戦時間がコンパクトで、だからこそどんな隙間時間にも遊べてしまい、危険である。事実、私は先週からの余暇時間をほとんど花札に溶かしている。いや、ここのところはもう花札をやる合間に人生をやっていると言っていいだろう。 そもそも花札は中毒性が高いのだ。麻雀と同じく、運の要素が強いながら戦略次第で勝率を微増させられるため、熟練者にも初心者にも楽しみ甲斐がある。 4枚1組の同柄の残り枚数を見て自分の手札が何とセットになっているかを考えた
赤野工作(以下、赤野)氏: 作家の赤野工作と申します。模範的工作員同志という名前で活動していて、ニコニコ動画で配信したりしていました。今いる人の中では僕はKOTYに関して最古参だと思うので、いろいろお話しできるかなと思います。話始めに言うのもなんですが、自分はKOTYアンチです。KOTYに対してはようやく終わってくれたかという気持ちが半分、こんな形でお前は終わってしまうのかと、好敵手の老いを見るような悲しさ半分。非常に複雑な気持ちで今この場におります。今日は感傷的な語りが多くなるかもしれないですが、よろしくお願いします。 ──ありがとうございます。赤野さんはKOTYに対してはかねてからアンチというスタンスを強調されていますよね。一方で、ラー油さんのKOTYに対するスタンスをお聞かせいただけますでしょうか。 ラー油氏: スタンスとしては中立です。KOTYなんてものはどこまでいっても内輪ネタな
クソゲーオブザイヤー(以下「KOTY」)2022年据置版が「大賞なし」、さらに2023年は「活動休止」となり一部のゲームファンたちに衝撃が広まっています。ゲーム業界の“裏の祭り”に、いったい何が起きたのでしょうか。 KOTY2022総評。大賞は「なし」となった KOTY2023年のページも作られているが2023年休止と場合によっては削除が予告されている KOTYとは KOTYは、その年に発売されたゲームソフトの中で、一番の「クソゲー」をユーザーたちが決める、不名誉な催し。2ちゃんねる(現「5ちゃんねる」)発祥で、2004年から毎年その年一番のクソゲーを決めるべく議論が重ねられてきました。 大賞の選考基準は投票などではなく、「KOTY」に推したいと思ったゲームをプレイした人間がスレに選評を投稿するというユニークなもの。この選評を元に、最も多くのスレ住人を納得させたゲームソフトが大賞となります
【ナイスセーヌ!】RTA in Japan Summer 2022で「Paris Chase」を走った振り返りと裏話 ナイスセーヌ! この記事は、RTA in Japan Summer 2022で走った「Paris Chase」の振り返りや裏話です。記事の最後には、「Paris Chase」のお蔵入り面白チャート動画や参考動画集も掲載しています! 「Paris Chase」とは「Paris Chase」は、2006年頃に発売された、非常にユニークなレースゲームです。パリの街を舞台に、ドラッグレースやカーバトルなど、様々な形式のストリートレースを繰り広げます。 本作最大の特徴は、「セーヌ川」や「ガソリンスタンド」を利用して、敵車両を破壊した場合でもステージクリアになる仕様です。RTAでは、次々と敵車両を破壊し、各ステージを数秒~数十秒でクリアしていきます。レースゲームでありながら、ゴールまで
一般社団法人RTA in Japanは6月26日(日)、8月11日(木)から5日間にわたり開催予定のリアルタイムアタック(以下、RTA)イベント「RTA in Japan Summer 2022」について、採用タイトルおよび走者(プレイヤー)の一覧を明らかにした。スケジュールは追って7月3日(日)に発表を予定している。 『RTA in Japan Summer 2022』の採用ゲームを発表しました! ゲームスケジュール発表は翌週の7/3(日)予定としております。どうぞよろしくお願いいたします。https://t.co/ydvR9HoJGF #RTAinJapan — RTA in Japan (@RTAinJapan) June 26, 2022 執筆時点で伝えられている採用タイトル数は77本、さらに12タイトルが欠員が出た場合のバックアップとして候補に並んでいる。 (画像は「RTA in
ゲーム開発において、ある共通の問題が存在しているようだ。それは、「クモ」をどう扱うかである。 クモ恐怖症の人を配慮し、さまざまな対策がとられている。 ゲーム開発において、ある共通の問題が存在しているようだ。それは、「クモ」をどう扱うかである。 『V Rising』といえば今月17日に早期アクセス配信を開始し、すでに100万本以上を売り上げた人気吸血鬼サバイバルだ。同作はまだ開発が進む段階ということで、ユーザーからのフィードバックを積極的に受け付けている。そうした議論が交わされる場の一つがコミュニケーションツールDiscordだ。『V Rising』のDiscordサーバーには「コンテンツと機能の提案」チャンネルが存在し、ここでユーザーが直接ゲームへの要望を投稿し、盛り上がっている。 そうしたなか、あるユーザーがユニークな提案を持ち上げた。「“恐怖症”対策モード」を実装してほしいという意見だ
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